Salut à tous !
Ça fait maintenant 1 mois que j'ai commencé les cours à Supinfogame, l'une des plus grosses écoles francophone de jeu vidéo. J'ai réussi le concours grâce à l'aide et aux encouragements de pas mal de gens dans la communauté, alors je viens vous raconter un peu comment ça se passe ici.

J'ai séparé le sujet en thèmes, traités par ordre à peu près chronologique.
Cette discussion a été postée sur les forums suivants :
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http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=11651-
http://forum.relite.org/discussion-generale-relite/3817-king-a-supinfogame.html-
http://rpgmakerxp-factory.net/forum/index.php?topic=13584.0-
http://www.game-corp.net/topic-1111.htmlN'hésitez pas à lire les commentaires et mes réponses avant de poser vos propres questions.
La rentréeLe 1er Octobre, c'est la rentrée.

On est deux classes rassemblées pour l'instant en une seule : les "game design et gestion de production" (ma classe) et les "game design et infographie".
En gestion de production, on fait de la direction de projets, du management.
En infographie, ils font du chara design et beaucoup de 3D.
J'en dirai plus sur le contenu de ma formation par la suite.
Les gensY'a plein de gens intéressants parmi ceux qui sont là . C'est la première fois que je suis dans une formation avec entrée sur concours (j'ai fait une prépa, une fac et un IUT), et, surtout, sur concours dont la majorité des points pour la sélection se joue à l'oral.
Dès qu'on discute avec des gens, ça se remarque tout de suite. La qualité des avis et la portée des réflexions est de très loin la plus élevée que j'ai vue de ma vie.
(C'est d'ailleurs pour ça que je viens un peu moins souvent sur les forums pour parler de jeux vidéo.)
La culture vidéoludique est aussi très développée :
"Qui a joué à Bioshock ?" 23 mains sur 25 se lèvent. Et c'est comme ça 9 fois sur 10. O_o
On a par exemple un directeur artistique, et un styliste franco-américain qui a travaillé par exemple chez Jalouse.
Le début des cours : la mise à niveauPendant les deux premières semaines, nous avons eu différents cours pour nous apprendre un peu les rudiments de la création de jeux.
Il faut savoir que les cours sont faits par des inervenants, qui viennent généralement de 1 à plusieurs jours pour faire cours.
Avoir la même matière 3 jours de suite est quelque chose de très courant.
Premier travail : Game Design, définir Shadow of the Colossus
Est-ce un jeu d'action ? D'aventure ? De plateforme ?
C'est assez complexe à définir, et nous avons beaucoup appris avec cet exemple.

Ensuite, nous avons créé notre premier Game Concept avec certaines contraintes définies au hasard.
Le premier Game Concept[disponible dans la partie download, plus bas]
Un Game Concept est un document de deux pages donnant un aperçu du jeu.
Il est composé des éléments suivants :
- une fiche signalétique (genre, support, public visé)
- une description du concept ("le héros parcourt les niveaux en évitant les pièges")
- un petit background ("la princess Peach a été enlevée par l'infâme Bowser")
- la description du gameplay ("le héros peut rentrer dans des tuyaux", "le héros peut courir pour sauter plus loin")
- les U.S.P. ou Unique Selling Points, c'est-à -dire ce que le jeu a de plus que les autres ("un jeu dont toute la base du gameplay, des déplacements aux éliminations d'ennemis se fait en sautant")
Nos contraintes étaient "aventure" et "personnage de dessin animé". J'ai proposé "Tintin", puis "Milou en FPS".
Nous nous sommes finalement retrouvés avec le jeu "Milou et les cigares du pharaon", où l'on incarne Milou. Tout le jeu se fait à la première personne, par les yeux de Milou, et le gameplay est basé sur les actions que peut faire un chien :
- aboyer pour prévenir Tintin
- transporter un objet dans sa gueule
- faire le mort
- sauvegarder en marquant son territoire
Le jeu utilise la Wiimote pour orienter la tête de Milou, ce qui lui permet par exemple de secouer la tête pour déchirer les objets qu'il tient, ou repérer de façon plus précise une piste olfactive.
Tintin est présent, mais c'est un peu un boulet.

Quand Milou transporte un objet et qu'il passe dans une pièce où est Tintin, celui-ci se lève ("Oh, Milou ! Ne touche pas à ça !") et essaye de reprendre l'objet.
Le joueur doit alors secouer la Wiimote pour remuer la tête de Milou, et ainsi empêcher Tintin de prendre l'objet. Il ne reste après plus qu'à s'enfuir en courant, si possible en prenant des chemins où Tintin ne pourra pas suivre Milou.
Voilà le genre de jeu qu'on fait comme exercice.
La séparationA la fin de la première semaine, nous avons été séparés de nos amis graphistes. :'(
Eux ont eu des cours de game design, tandis que nous avons eu droit à des cours de gestion de production.
La gestion de productionLes cours de gestion de production sont très proches de ce que l'on peut avoir dans d'autres formations (IUT informatique par exemple). Diagrammes de Gantt, PERT, Roue de Deming et un peu de management.
Bref, comment lancer un projet, établir un prévisionnel et (tant bien que mal) s'y conformer.
Nous avons commencé notre réel apprentissage de la matière avec un premier exemple, la construction d'un pont.
Le Pont de la rivière KustomOn nous a donné une bonne centaine de cure-dents géants (des piques à brochette en bois), on nous a montré deux tables espacées d'un mètre et on nous a dit "Faites un pont".
Pas droit d'utiliser autre chose que les piques, travail par équipes de 4, le pont doit supporter le poids d'une souris d'ordinateur. 30 minutes pour le faire.
Vu le peu de consignes données, je me suis douté de l'entourloupe. Avec un peu de rétro-pédagogie (Pourquoi nous demande-t-on ça ? Quel est le but pédagogique de l'exercice ? Quelles sont les attentes du professeur ? Que faire pour y correspondre ?), j'ai tout de suite vu qu'il allait falloir agir d'une façon prédéterminée par le professeur.
Dans notre équipe, nous avons commencé par un Brainstorming. La solution de réalisation est rapidement arrivée : il faut faire tenir les piques les unes par rapport aux autres, de façon à en faire "une plaque". Les tresser ensemble, presque.
Simplification de la solution, démultiplication du schéma de tressage, organisation de la production et répartition des tâches. Je prends en charge l'équipe et nous obtenons rapidement une ébauche de pont 100% custom. :D
20 minutes après le début de l'exercice, le prof vient nous voir, énervé : "et si vous testiez votre pont ?" è_é
Le pont soutient le poids de 5 souris... en fait, ça fait 5 bonnes minutes qu'on aurait pu le tester, mais on en a trop fait pour être sûrs que ça marche. ^_^'
Les autres équipes souffrent pour leur part de problèmes de cohésion (équipe de cowboys, fortes personnalités qui ont chacune LEUR solution), problème de conception (un pont avec voûte et arc-boutants qui marchera miraculeusement après 40 minutes d'essais).
Le professeur finira l'exercice en nous expliquant que ce que nous venons de vivre là en miniature, nous l'aurons forcément à chaque projet que nous ferons pendant notre cursus et notre vie professionnelle.
Et que nous vivrons les problèmes de forte personnalité incapables de s'entendre, de mauvaises solutions et de frileux qui en font 500% pour être sûrs que ça marche (ça c'est nous).
C'était une démonstration par l'exemple, et c'était incroyablement formateur.

A ce propos, le professeur fait 1 000 km (Marseilles-Valenciennes) pour nous faire cours.
Et il était voisin de notre stand Relite au Festival du Jeu Vidéo.
L'arrivée des anciensAprès les deux première semaines, les prépas nous ont rejoint.
J'ai passé un concours niveau Bac+2 pour entrer à l'école, mais d'autres sont là depuis le bac. Ayant fait une prépa 1 (P1) puis une prépa 2 (P2), ils arrivent maintenant en Supinfogame 1 (SIG1) et Supinfogame Graph 1 (SIGRAPH 1).
Nous avons été répartis en mosaïque dans la salle, de façon, à ce que chaque nouveau soit à côté d'un ancien.
A ce propos, nous avons tous un ordinateur fixe personnel, dont je vais vous parler plus en détails. :D
Notre équipementA Supinfogame, on a du matos.

On est dans une salle
climatisée (très important !) avec 25 ordinateurs (1 chacun), dont voici les principales caractéristiques :
- Double coeur 3 GHz
- NVIDIA GeForce 8800 GT 512 Mo dédiés
- 2 Go de RAM
- mode admin : on est libre de faire tout ce qu'on veut sur les machines !
Les connaisseurs diront que maintenant ça date un peu... (genre que c'était le meilleur rapport qualité prix d'il y a 1 an)
Mais bon, pour vous donner une idée des capacités, on fait tourner Bioshock (sorti en août 2007) avec TOUTES les options graphiques sans lag.
Les SIGRAPH 1, de leur côté, ont des super souris et des tablettes graphiques, mais j'en sais pas plus.
Narration interactiveIl s'agit d'étudier la partie narrative du jeu vidéo. Comment l'histoire est amenée, à quoi elle sert.
Notre exemple a été Bioshock. N'ayant pas fait le jeu, j'ai eu pour travail scolaire de le terminer pour la prochaine fois.
Histoire du jeu vidéoLà aussi, le professeur était un de nos voisins de stand Relite au Festival du Jeu Vidéo.
Pour l'instant on a juste fait une frise chronologique des jeux fondateurs de chaque genre. Pas très folichon, mais il paraît qu'après ça sera mieux.
Game Concept[disponible dans la partie download, plus bas]
On a fait un deuxième Game Concept, sur le thème de la dualité.
Cette fois-ci, le document est beaucoup mieux fait, je vous laisse le lire directement.
Cours de 3DOn a fait une fleur et un escalier. Mais moi, ça me passe complètement au dessus... ^_^'
Le Level DesignUne fille de la classe a joué à God of War 1, et on l'a regardée jouer (elle n'y avait jamais joué). Par la suite, on a analysé son comportement pour voir comment elle réagissait aux indications laissées par les level designers, quels étaient ces indices, etc...
Ensuite, ça a été la création d'un niveau de plateforme en 2D avec des barils, des plateformes, et un gars qui saute. Oui, c'est Mario et Donkey Kong, sauf que là on ajoute des bumpers, des piques, et tout un paquet de règles de gestion.
On a aussi fait le premier niveau d'un jeu Adibou suivant tout une autre série de règles de contraintes sous Visio. Une demi-journée de travail avec le prof, une journée entière à y travailler seul.

Evidemment, on glande beaucoup pendant ces journées de TP. Mais on est à peu près tous capables de roxxer, alors quand il le faut vraiment le travail est fait (et bien fait) en temps et en heure.
AnglaisOn a à peu près tous au moins 800 points sur 990 au TOEIC. Et il y a 4 personnes (sur 25) qui ont au moins 980 / 990.
Voilà pourquoi on fait pas grand chose en anglais.
Je le regrette un peu, parce que je n'ai que 885, et que j'ai encore pas mal de choses à apprendre... ^_^'
Semaine Intensive : Gestion de ProductionDurant 4 jours, nous avons créé, fabriqué et vendu un produit non numérique à destination des femmes de 35 à 45 ans.
Quel rapport avec le jeu ? Aucun. Mais notre formation, c'est "Game Design ET Gestion de Production".

Par groupe de 5, nous avons donc travaillé pour réaliser les objectifs suivants :
- 200 euros de chiffre d'affaire
- bénéfices reversés au bureau des éléves
- respecter le sujet et, surtout, la cible
Voici les différentes idées trouvées :
- bracelets caritatifs pour le dépistage précoce du cancer du sein (mon groupe)
On a fait 300 euros de chiffre d'affaire, mais comme on reverse 60% à une association contre le cancer du sein, ça ne nous fait que 50 euros pour le Bureau des Eleves.
On les vendait 0.50 euro aux boutiques, et 1 euro aux particuliers. On les a tous vendu (plus de 400 pièces), sans même avoir un protoype à montrer aux gens. :D
Je m'occupais bien évidemment de la partie marketing / commercial / démarchage.

- des photophores avec notice explicative pour réaliser les siens
Ils les ont vendu 5 euros pièce, avec un coût total de 47 euros. Ils ont fait dans les 200 euros de bénéfice. O_o
- des badges "40 ans et alors ?"
- des cubes anti-stress
Le fournisseur a arrêté de fabriquer le produit pendant la semaine. XD
- des calendriers de l'avent avec conseils
Ils ont fabriqué un prototype, et ils en ont vendu une grosse quantité aux boutiques à 3 euros l'unité.
Ils ont négocié les prix avec un imprimeur local pour les faire fabriquer à 1,30 euros.
En fin de compte, on a tous réussi à faire un bénéfice, chacun en créant un produit totalement différent des autres.
Il faut savoir que nous n'avons eu aucun cours là -dessus. On nous a juste dit "Faites-le". Et on l'a fait.

On n'avait pas plus idée que vous sur la façon de procéder.
Bilan des coursComme vous pouvez le voir, on a des cours extrêmement différents. Certains n'ont rien à voir avec le jeu vidéo.
Nous ne sommes pas formés en tant que simples Game Designer, mais plutôt en tant que futurs chefs de projet.
L'esprit d'initiative, la capacité à apprendre est extrêmement sollicitée. Notamment lors d'évènements tels que les semaines intensives.
Pendant notre temps librePerso, je regarde des trucs débiles sur le net et je programme. Je participe aux discussions de fond qui ont lieu dans la classe lorsqu'elles m'intéressent.
Sinon, la majorité du temps, je vais discuter avec les Supinfocom (cinéma d'animation) chez qui la proportion de jeunes filles est beaucoup plus élevée. :D
Voici la liste des jeux auxquels nous jouons vraiment.
Multijoueur :
- Teeworlds
- Unreal Tournament
- Team Fortress 2
Solo :
- Plants Vs. Zombies
- Peggle Deluxe
On a une connexion internet partagée. 25 sur une seule connexion, c'est pas glop. :(
Mais ça évite de perdre trop de temps sur Youtube, aussi.
DownloadVoici un lien pour télécharger les deux game concepts que j'ai écris avec mes collègues :
http://www.mediafire.com/?zweoenzdgmnSi vous avez des questions, n'hésitez pas.
