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The Factory » ENTREPOT » PROJETS avancés » Arcanae: impure
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Dawn
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Arcanae: impure
« le: Juillet 04, 2009, 10:37:09 »

Arcanae:Impure

Bonjour à tous,

Suite au (foirage total) légers déboires du CBS de mechanical church à son lancement (mérité, je le crois... malheureusement), j'ai décidé de me relancer dans l'aventure sur de nouvelles bases. Voici donc la grande nouveauté de mon écurie, et cette fois-ci je la sens très très bien. Voyez par vous-mêmes.

Bon la présentation n'est pas totalement complète pour deux raisons: 1 les news ça marche assez bien et ça donne envie de continuer donc je vais pas tout vous donner d'un coup
2 je veux votre avis le plus tôt possible pour pouvoir avancer dans la bonne direction 3 je pense pouvoir présenter une démo aux alex si je travaille assez vite, donc d'ici là je préfèrerais déjà avoir montré un peu ce que mon jeu a dans le ventre, qu'il n'arrive pas en touriste ;)

L'univers

Bienvenue dans un univers sombre et blasé où l'ironie est le dernier reste de la noblesse. Jadis, on croyait en le progrès, et les arcanae, les pierres ultimes aux pouvoirs sans pareil, en étaient et le symbole et l'incarnation. Ces merveilles de la nature permettaient de rendre l'homme plus fort, plus habile, plus intelligent. Elles ouvraient des perspectives incroyables, et leur pouvoir semblait signifier la victoire ultime des Lumières qui les avaient découvertes sur la nature.

Mais le prix à payer pour une telle puissance fut vite découvert. Les fantasmes naquirent, ces êtres inhumains aux capacités immenses qui réduisaient en cendres des cités entières. Derrière leurs yeux cruels, on reconnaissait encore le corps des victimes de la puissance de ces rubis: les arcanae avaient fait de leurs porteurs des fléaux, et le reflet vermillon de ces pierres, rimant autrefois avec le faisceau chaleureux du progrès, devint craint et haï.

Dans ce moment de grand désarroi, alors que l'humanité était rongée toujours plus profondément par les démons de  ses propres erreurs, l'Eglise, hostile depuis toujours au progrès contre-nature des pierres, unifia ses fidèles en un poing armé et choisit de combattre. Les hommes s'armèrent et s'apprêtèrent à livrer une bataille dont dépendait leur survie toute entière. Mais ni la foi, ni le fer ne semblaient pouvoir venir à bout des monstres qui assiégeaient déjà la citadelle ultime de l'humanité. Bataille après bataille, le dernier espoir de l'espèce humaine s'étiolait.

C'est en ces heures, les plus sombres jamais vécues de mémoire d'homme, que le patriarche guerrier saint Frédérique fonda l'ordre des Impurs. L'histoire retrace ainsi l'évènement: alors que les murailles de la capitale brulaient déjà, il tua les gardes des salles interdites, s'empara des arcanae les plus puissantes, et, calme et serein, sortit à la rencontre des monstres. Un par un, il les abattit, usant des pouvoirs les plus dévastateurs jamais créés par l'humanité, sans fléchir. Il ne resta bientôt que le plus puissant des fantasmes, un être méconnaissable, hideux et cruel. Le combat se prolongeait et, à chaque minute, la voix des arcanae se faisait plus sûre, plus forte, plus impérieuse. A l'instant ultime, alors qu'il semblait enfin l'emporter, il fut littéralement paralysé par une terrible vision. Son ennemi en profita pour le saisir et l'étrangler. Plus aucun choix ne lui restait, car utiliser encore les pierres garantissait qu'il deviendrait à son tour un fantasme. Mais le sourire qui zébrait le faciès de son assaillant s'évanouit devant le rire pur, sublime, de cet homme alors qu'il brandissait son arme et, dans un éclair, détruisait et son corps et celui du dernier de ses ennemis.

Suite à cet exploit, les dernières arcanae furent reprises, parfois volées, par ceux des hommes qui étaient prêts à se sacrifier pour assurer la pérennité de leur espèce. Partout on vanta les prouesses des nouveaux porteurs d'arcanae, ces fous garants du salut de l'humanité. Dans son désespoir, l'Eglise se laissa déborder et bientôt, à un prix exorbitant en vies humaines et en arcanae, les rangs des fantasmes furent décimés, ne laissant que quelques rares survivants cachés et impuissants. L'humanité était sauve, mais la disparition des arcanae signifiait le retour à un mode de vie médiéval, et les ruines fumantes d'une civilisation entière bordaient les dernières villes encore debout.

Depuis, l'Eglise a repris les rênes du pouvoir, tentant tant bien que mal d'assurer une certaine sécurité aux hommes grâce à ses ordres monastiques militaires hérités de la grande guerre, mais la menace des fantasmes plane toujours sur le monde, et le vrai bouclier de l'humanité est toujours l'ordre des Impurs. Cherchant à éliminer les dernières arcanae, cet ordre n'en reste pas moins guerrier, et ses membres armés et puissants par delà toute mesure. Le danger guette sans cesse les Impurs, car leurs ennemis sont leurs armes mêmes, ces rubis haïs, convoités, à la fois dangereux et peut-êtres encore promesses d'un avenir radieux...

L'univers est donc très sombre, et tout y est à double tranchant: l'Eglise est dogmatique et sclérosée, mais raisonnable; les impurs sont complètement marteau mais très puissants, les arcanae utiles mais dangereuses (pas pour le joueur, cela dit: les effets sont sur le long terme), les fantasmes ont leurs raisons mais il faut les tuer car ils nous menacent, les scientifiques sont damnés par leurs erreurs passées mais peut-être les seuls à pouvoir les réparer, et il en est ainsi pour tout.

Scénario

Une jeune femme du nom de Sofia découvre par hasard une arcana. Elle veut venger un ami et tuer le chef d'un gang ennemi, mais se retrouve face à un fantasme. Battue, elle est sauvée par un Impur nommé Abel. Cependant, elle est devenue elle-aussi un risque pour l'humanité, et doit intégrer l'ordre des Impurs pour éviter la mort. Commence alors une vie de voyages et de recherches pour veiller à la sécurité des hommes en compagnie de son étrange ami...


Personnages



Voici un aperçu des expressions que prend Sofia

Et un petit teaser des animations de combat…(y’en a plein d’autres…)

Sofia: Une jeune femme bien élevée et très intelligente mais sombre et ironique. Sa rencontre avec Abel l'oblige à quitter son pays natal (qu'on pourra découvrir au cours du jeu) et sa vie pour entrer parmi les Impurs. Elle est un redoutable bretteur et s'avère douée pour manipuler les arcanae.



Je vous montre Pavel en train de marcher parce que je bosse sur Pavel en train de combattre

Et voici quelques expressions d’Abel

Abel: Ce mystérieux personnage accompagne l'héroïne et lui fait découvrir le monde des Impurs, un univers impitoyable où seule est sacrée la survie de l'humanité, et où tous les sacrifices sont permis. Très puissant, il semble cependant réticent à utiliser tout l'ampleur de ses pouvoirs, préférant laisser Sofia l'aider. Est-ce uniquement pour parfaire son éducation?

A ce duo, celui des personnages jouables, s'ajoute une nébuleuse dense de personnages qui seront peut-être les stars d'autres jeux (après tout...). je les présenterai en temps utile.

Passons maintenant au gros du jeu

LE GROS LE LOURD LE NOUVEAU

Mon idée de base était de chercher un ensemble de systèmes à la fois intéressants et simples à utiliser pour éviter l'incompréhensible système de Mecha Church, et de me permettre de créer des choses belles et immersives sans l'aide de personne, c'est-à-dire avec des capacités artistiques limitées. Voici donc comment j'ai procédé:

1 Le charset expressif: vous le voyez, j'ai créé tout un tas de charsets pour représenter les expressions de mes personnages. Comme ça pas besoin d'un faceset compliqué, c'est plus réaliste, plus immersif et ça fait beaucoup plus film: le personnage s'agenouille vraiment, ferme vraiment les yeux, regarde à droite et à gauche, se fâche, hausse les épaules, rit... tout en charsets.

2 Le système de voyage: La question était: comment rendre l'univers immersif et garder un scénario très construit tout en laissant des choix au joueur. J'y répond ainsi: vos missions se dérouleront loin de votre QG, et il faudra vous rendre à destination en un "temps" limité. Vous déciderez alors si vous préférez vous arrêter en chemin dans le village proche pour en découvrir les mystères ou faire un feu de camp et discuter pour en apprendre plus sur les persos, ou aller voir une grotte dans les environs etc...
Seulement je n'aime pas qu'on me presse trop... alors j'ai décidé que le temps en lui-même ne serait pas compté, mais que les objets de soin très chers et les sorts de soin peu efficaces et uniquement en combat obligeraient le joueur à faire des pauses (à l'auberge/au bois) pour récupérer un peu, ce qui permet d'explorer sans se presser, tout en ayant à faire des choix: tel donjon vous demandera peut-être deux jours, autant de perdus pour flâner ensuite.
Les choix que vous ferez n'influeront pas sur l'intrigue principale, mais vous permettront d'acquérir des objets et de rencontrer des personnages qui vous donneront des bonus non-négligeables.

Enfin, bien sûr:

LE CBS/CMS/Les arcanae

Voici le fleuron de mon savoir en events/script et le résultat le plus abouti de mes réflexions sur le gameplay.

La base est un mélange de temps réel et du système de xenogears: une jauge se remplit pour chaque personnage; elle est divisée en cinq parties qui représentent chacune 1 pc (quand votre jauge est remplie au 4/5, vous avez 4 pc). Une fois qu'un personnage a 2 pc, vous pouvez à tous moment arrêter le temps et faire le faire agir, auquel cas la jauge se videra en fonction de l'action entreprise. C'est comme un ATB, sauf que vous agissez quand vous le voulez et que plus votre jauge est remplie plus vous pouvez faire de choses.




Voici un aperçu du menu: défense double votre défense et divise votre vitesse par 2, et les objets seront présentés plus tard.



C'est là que le système xenogears intervient: quand vous lancez une attaque, tapez une combinaison à l'aide des flèches directionnelles (ex: bas;gauche;gauche;haut). Chacune vide votre barre d'1pc (donc si votre barre est entièrement remplie, vous pouvez faire un combo de cinq flèches). Bien entendu, plus le combo est long plus les dégats sont importants, de telle sorte qu'un combo de quatre flèches vaut mieux que deux de deux flèches.




Les arcanae

Cependant, la combinaison exacte que vous faites sert à autre chose: elle déclenche le pouvoir de vos arcanae et vous permet de lancer des sorts.

Une arcanae, c'est un rubis, qui a l'air tout simple, mais qui recèle une puissance sans pareil. Vous pouvez les collectionner, mais surtout vous avez la possibilité d'en équiper trois sur chacun de vos personnages.

En combat, vous pouvez faire changer d'Arcana à l'un de vos persos à tout moment contre 1pc. Cela a deux effets.
Tout d'abord les arcanae changent vos stats: elles ont leurs propres valeurs de force/défense/vitesse/intelligence et vos statistiques pendant un combat équivalent à la moyenne entre vos stats de base et celles de l'arcana. Exemple: j'ai 10 en agilité, j'équipe une arcana qui a 90 en agilité et je me retrouve avec 50 en agilité. Pas besoin de vous faire un dessin, c'est très important.

Mais le vrai pouvoir d'une arcana est le sort qu'elle contient: en réalité, les combinaisons de flèches servent à éveiller les pouvoirs magiques des arcanae: faire la bonne combinaison de flèches vous permet de lancer un sort potentiellement dévastateur, ou un sort de soin, un buff etc..


Le premier sort d’arcana a pour combinaison gauche;haut.

Cela a deux conséquences directes: tout d'abord il faut trouver la bonne combinaison. Pour cela, il faut les essayer en combat. Bien entendu, il y a des aides:  du système tout d'abord, puisque vous savez le nombre de flèches qu'il faut pour lancer le sort des arcanae en votre possession (leur niveau) et que chaque fois que la combinaison est mauvaise mais qu'une flèche est à sa place, une petite animation vous informera du nombre de flèches trouvées (un peu comme un mastermind).
Ensuite, toute la question est: est-ce que l'arcana avec un sort super puissant mais qui me laisse vulnérable tant que je n'en change pas parce qu'elle a une mauvaise défense est préférable à celle qui me protège mais me ralentit trop?... toute la stratégie du système.

Enfin un petit mot sur le menu, qui sera custom et comprendra sûrement, en plus des objets et du menu des arcanae, un petit journal de bord pour ne pas que vos voyages vous détournent trop de la quête principale.

Les screens


Première scène et déjà un mort... je vous l'avais dit que c'était pas barbie


Peut-être quand même la belle au bois dormant, après tout le bois à bien l'air de dormir...


Ouech gros...


En fait non, désolé...

Remerciements

Je remercie avec un grand plaisir Mark417, pour un script qu'il a fait pour moi il y a une éternité de cela, pour afficher une bulle de texte en script, car c'est ce qui me permet aujourd'hui de parvenir à des CBS toujours plus complexes sans avoir cinquante images en même temps

Je remercie aussi Benben pour ses extraordinaires chipsets: en voyant son projet tomber à l'eau, j'ai décidé de remapper tout ce que j'ai déjà fait avec ces extraordinaires tilesets, ce à quoi je m'emploie pour le moment. J'espère pouvoir réussir à lui faire honneur ainsi qu'à son énorme travail.

Enfin, je vous remercie tous pour vos critiques constructives qui m'ont permis d'aller toujours plus loin dans la réussite de mes projets RM.
« Dernière édition: Juillet 04, 2009, 10:41:39 par Dawn » Journalisée

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Re : Arcanae: impure
« Répondre #1 le: Juillet 04, 2009, 11:38:27 »

Belle présentation.
Je trouve juste dommage d'abandonner un scenario juste à cause d'un probleme technique.
A moins que le vrai probleme soit les ressources graphiques qui sont à 98% médiévale pour rm xp ?

J'aime bien le principe xenogear (ou ff6) qui consiste à utiliser des touches fléchées pour lancer un sort/coup spécial.
Par contre le fait de devoir chercher la combinaison en combat ne m'inspire pas du tout : on quitte l'aspect strategique d'un tour par tour pour faire place à un systeme hasardeux.

Dans le style : je decouvre des coups en jeu, je prefere de loin le systeme de saga frontier II
[spoiler]Quand 2 personnages font des coups, il y a une probabilité que la succession de 2 ou 3 coups permettent à un des perso de "trouver" un nouveau coup:
exemple.
perso A fait un coup d'épée vertical
perso B fait un coup de hache horizontal
Perso B a x% de chance de decouvrir par lui meme un coup de hache tournoyant ! [/spoiler]

Pour les expression c'est une tres bonne initiative, d'ailleurs il y a un petit tuto : ici

Citation
en voyant son projet tomber à l'eau,
Je ne pense pas qu'il soit tombé à l'eau mais il a laissé d'anciennes sources disponibles donc en le citant tu peux les réutiliser

Je n'ai pas grand chose d'autre à dire, si ce n'est que le scénario a l'air complexe et qu'il semble que tu ai réfléchis pas mal dessus : bon point
Les screens sont plutot biens : je pense que c'est l'effort apporté aux ombres qui donnent de la profondeur, ainsi que les arbres qui cassent l'effet simpliste de RM.

Comme je l'ai déjà dis sur ton autre projet, un CBS technique c'est bien, mais il ne faut pas complexifier pour rien => le CBS c'est 80% du temps passé dans un rpg et il ne faut surtout pas que ce soit contraignant !
Bon courage pour la suite :)

PS:
Le script de bulle ressemble à un script que j'ai vu sur divers forum (et que je compte utiliser aussi)
Mais le script que je possède est incomplet : il bug avec les choix multiples
« Dernière édition: Juillet 04, 2009, 12:31:40 par kriss » Journalisée

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Re : Arcanae: impure
« Répondre #2 le: Juillet 04, 2009, 11:46:04 »

Ce projet a l'air bien parti, on sent que tu es motivé ^^



Côté scénario ça a l'air très classique.
On a des cristaux, t'auras beau les appeler "pierres", "rubis" ou "arcanes", ça reste des cristaux !
On a l'appel au voyage, avec l'événement déclencheur et la première défaite.
On a l'ami bizarre.
On a la religion rétrograde omniprésente.
...

Et puis les prénoms sont ultra classiques : Sofia j'ai l'impression de l'avoir entendu 100 fois, et Pavel c'est dans Golden Sun...



Le CBS est bien étudié. Personnellement j'aime pas du tout devoir faire des combinaisons de touches, mais c'est personnel XD



Les animations sont très bonnes 

Les maps ont également l'air bien construites dans l'ensemble, mais mon œil de lynx ne peut pas s'empêcher de butter sur quelques défauts.

Il y a beaucoup de problèmes d'ombres coupées :
Screen 1/2/3 > au dessus des fleurs jaunes et autour du rocher

Screen 4 > sous l'arbre du milieu

Screen 6/7 > c'est du feu le truc orange avec une aura rouge foncé ? Le feu ça brille hein, donc c'est blanc au milieu et jaune/orangé vers le pointes.

Screen 5/8 > Il y a un carré noir autour du tronc en bas à gauche.



Voila, c'est tout pour mes remarques, je te souhaite bonne chance pour le suite ^^
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Re : Arcanae: impure
« Répondre #3 le: Juillet 04, 2009, 12:33:05 »

Pour ce qui est du CBS, je précise quand même qu'une fois trouvé la bonne combinaison, elle est écrite dans le menu ce qui permet, en regardant le menu des arcanae pendant le CBS, de pouvoir utiliser le sort sans avoir à se rappeler l'enchaînement de tête.

Le fait de devoir essayer des combinaisons différentes sert juste à rendre plus prenant le système de combat: si on les avait de suite, on n'utiliserait que les sorts, jamais les attaques de base; le combat se résumerait à enchainer plusieurs fois la même combinaison de touches.
Là pour les boss bien sûr on utilise les sorts, mais pour avancer dans l'aventure il faut tester d'autre combinaisons pour trouver de nouveaux sorts. C'est comme le système de deathblows de Xenogears, et ça marchait très bien dans ce jeu-là.

Sinon ouais les tilesets de Ben² sont de vrais labyrinthes (soit dit en passant à Kriss: Ben² vient de rendre ses ressources publiques et d'abandonner son Kaliban, va voir sur oniro pour plus de détails si tu le souhaites) mais il m'a dit "c'est en forgerant qu'on devient forgiste" et je le crois. Merci Atom pour les détails.
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Re : Arcanae: impure
« Répondre #4 le: Juillet 04, 2009, 13:02:01 »

Ok pour ben² je n'étais pas au courant ...

l'argumentation :
Citation
Le fait de devoir essayer des combinaisons différentes sert juste à rendre plus prenant le système de combat:
Je ne suis pas d'accord : ca revient à tapoter les touches au hasard, ca n'a rien de prenant.
Par contre il faut inciter le joueur à varier les sorts/coups.

Soit avec le gamplay style saga frontier II , soit avec un systeme de "charges" (nb d'utilisation limitée par combat) soit le classique "action point"+ "energie point" :

des coups simples qui font grimper la jauge d'action, medium qui font grimper moins vite ou pas du tout
idem pour les sorts pour la jauge d'energie
les gros sorts et coups qui font diminuer la jauge

Ainsi tu commence le combat avec des petits coups et apres tu varie entre des enchainement de coups medium ou bien tu charge jusqu'au "gros coup"

Atom a raison pour le coup des rubis.. mais ce que je dois dire c'est que je prefere un jeu de kristo ki tue avec un minimum d'ambiance qu'un scenario ultra complexe avec des pseudo référence philisophiques et au final tu comprend que dalle et tu sais meme pas pourquoi tu joue !
La chose la plus importante c'est la mise en scene.
le tres bon t-rpg : jeanne d'arc sur psp en est un parfait exemple

[spoiler]En gros ca reprend l'histoire avec des monstres à taper, des mechants... qui sont mechants, des "rubis" pour acquérir des compétences...
Toute la force du jeu tient dans l'enrobage , la mise en scene et les possibilités tactiques..
On peut donc s'amuser avec un scenario "classique" (d'autant plus qu'on le connait d'avance le scenario de Jeanne d'arc, il y a juste eu des entorses pour le rendre + fun ! )
jeanne d'arc[/spoiler]
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Re : Arcanae: impure
« Répondre #5 le: Juillet 06, 2009, 22:41:12 »

[size=18]NEWS[/size]

Petite news pour vous présenter (et vous demander votre avis sur) les charsets animés de combat pour nos deux héros. Les commentaires sont bienvenus (ne soyez pas trop méchants quand même: ces trucs sont très durs à faire)





Soit dit en passant je suis tout à fait d'accord avec toi Kriss, ce qui compte avant tout ce n'est pas l'originalité du scénario en elle-même (après tout, combien de westerns sublimes a-t-on fait, dont le scénario était d'un bateau ultime; combien de trames de tragédie classiques identiques?) L'important réside dans les personnages et la mise en scène. C'est pour ça que je me concentre sur les dialogues (ce que j'ai essayé de montrer, maladroitement?, dans les screens de présentation) et les expressions des personnages.

Cela dit mon scénario n'a rien de si simple. L'Eglise n'est pas rétrograde: la croyance en le progrès vient de tuer quasiment toute l'humanité! Elle est devenue la garante de l'ordre et le symbole de la survie des hommes. Elle est peut-être vieille et sclérosée, mais sage; la science est folle et dangereuse, et pour chaque espoir nouveau placé en les arcanae (c'est presque du spoiler là...), une nouvelle vague de sang vient heurter les digues de l'existence humaine.
De la même façon, les arcanae sont des bombes à retardement pour leurs pauvres porteurs, rien à voir avec les gentils cristaux pour vaincre le méchant: un impur est plus dangereux que les bêtes qu'il combat.

Tu as cependant raison: le début est assez simple, et ce sera le cas d'une bonne partie de la trame principale. Ce jeu est une introduction à un univers, et même s'il y aura une quête de base, elle n'est pas immensément développée: j'ai été trop ambitieux sur mes projets précédents. Cette fois, le jeu ne durera pas plus de 10 heures en tout, quitte à ce que je fasse une (des) suite(s), et le but sera surtout de faire rencontrer des gens, d'approfondir les personnalités des héros etc...
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Re : Arcanae: impure
« Répondre #6 le: Juillet 07, 2009, 00:04:57 »

Citation
Cette fois, le jeu ne durera pas plus de 10 heures en tout, quitte à ce que je fasse une (des) suite(s), et le but sera surtout de faire rencontrer des gens, d'approfondir les personnalités des héros etc..
Ce n'est moi pas qui vais te jeter la pierre si tu prend cette voie, je pense meme que c'est quasiment la seule valable quand on a une equipe réduite

Les anims sont un peu saccadées mais dans l'ensemble c'est bien.
Apres il faut voir en jeu : pourquoi il tire d'abord avec 1 puis 2 flingues.. puis 1 flingue

Il faut des anim courtes : dans final fantasy (désolé de le prendre comme exemple) on s'extasie devant les 1eres invocations et au bout de 2h de jeu on peste car on peut pas les zapper en combat.
Conclusion :animer les persos c'est vitales, mais il faut que ca reste court pour ne pas lasser

De plus, si tu souhaite faire différents tirs (capacités/coups spéciaux), ce serait interessant d'utiliser des variantes
- 2 tir avec 1 arme
- tir avec les 2 armes
- il dégaine, un flash sur le perso et il enchaine plusiseurs tirs avec les 2 armes sans interruption

Tu peux donc reprendre l'anim postée pour en faire au moins 3 coups distincts

A quand une petite démo du gameplay ? ^^
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Re : Arcanae: impure
« Répondre #7 le: Juillet 07, 2009, 08:51:45 »

Pour ce qui est de l'animation, je le fais tirer dans cet ordre pour voir si on peut combiner dans un même mouvement double tir et tir simple (puis pour vous montrer qu'on peu le faire). Au combat, l'ordre des flèches, même si il n'a aucun effet sur les dégâts tant que le combo ne correspond pas à ce qu'il faut pour le pouvoir d'arcana, aura des conséquences graphiques (exemple simple: pour Sofia, vous voyez respectivement l'attaque qui correspond à bas,haut, droite et gauche. Enchaîner cinq fois la flèches bas lui fera faire cinq fois le coup d'épée vers le bas).
Les deux fois deux coups puis un coup pourraient correspondre à l'enchainement de cinq flèches avec Abel, par exemple (auquel cas je ferais un ou deux enchaînements pour chaque longueur de combo).

Pour ce qui est du gameplay, deux problèmes: 1 il me faut finir le CMS d'abord, qui est assez complexe car on pourra choisir les 3 arcanae qu'on porte en combat parmi des dizaines...
Ensuite et peut-être surtout, j'ai le choix entre vous donner et ne pas vous donner les combinaisons "gagnantes" des arcanae: si oui, vous les enchainez sans chercher à les trouver, on perd l'aspect collection (ce serait comme un jeu de pokémon où on commence avec tous les pokemon, même de bas niveau) et en plus soit je les reprogramme soit vous connaitrez leur combinaison pour la vraie démo. Si non je devrai vous faire des tas de combats et vous ne verrez pas tout le potentiel du jeu.

Franchement je pense que je vais vous faire attendre jusqu'à une vraie démo, même si elle doit être courte et pas pour tout de suite. Cela dit, je suis ouvert si vous pensez qu'il y a moyen de faire quelque chose de bien... (le CMS c'est pas un problème d'ailleurs: c'est juste compliqué et chiant à faire, rien de rédibitoire)
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Re : Arcanae: impure
« Répondre #8 le: Juillet 07, 2009, 10:37:01 »

dans jeannes d'arc (t-rpg sur psp) il y a la notion de craft :
tu recupere des gemmes qui te donne des
- capacités passives en combat (genre la possibilité de frapper 2 ennemis l'un derriere l'autre)
- des coups devastateur (avec aire d'effet, qui donnent de la vie etc)
- des magies (ralenti les autres .., poison etc)
- ameliorent les stats (mouvement, force, defense etc) ou influencent le champ de bataille (permet de jouer 2x )

et donc le craft consiste à fusionner 2 gems pour en avoir une 3e

Donc :
- tu peux assigner 1 combinaison de touche à 1 gem/arcanae (la combinaison sera donc connue à l'avance
- tu peux multiplier les gems (c pas l'inspiration qui peut manquer pour les coups spéciaux !! )
- il y a aura du challenge car les gems sont "trouvable" sur les ennemis et chaque ennemis a une palette de gem trouvable sur lui (une capacité d'endormir l'adversaire ne se trouvera pas sur un lion par exemple ..)
- qui plus est, le fait de fusionner des gems oblige a passer du temps à faire des tests pour obtenir un truc sympa et surtout, si la fusion requiert des gems rares.. ca force à ne pas faire n'importe quoi !

apres tu as aussi la possibilité de donner 2 ou 3 combinaisons par gem
par exemple une gemme commune = 1 capacité, rare : 3 capacités

j'ai bcp aimé ce systeme mais il demande de mettre à plat toutes les combinaisons, car il y a forcément des combinaisons qui se recoupent ;)
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Re : Arcanae: impure
« Répondre #9 le: Juillet 07, 2009, 13:38:14 »

C'est une très bonne idée que celle de fusion (de gemmes ou d'arcanae, car les deux changent les stats et donnent des pouvoirs). Cependant cela représente un défi technique non négligeable, et j'aurai toujours la possibilité de l'ajouter en cours de route. Bonne idée en tout cas, je garde en stock.
(soit dit en passant, c'est un peu dur à intégrer à l'univers. Je vois mal un forgeron de village retravailler une pierre précieuse d'un autre âge... peut-être pour certaines combinaisons précises, comme quête annexe...).
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Re : Arcanae: impure
« Répondre #10 le: Juillet 07, 2009, 14:11:10 »

En fait dans jeannes d'arc il y a un perso important , un crapaud/grenouille qui a la capacité de fusionner les gem en les mangeant !

Il suffit d'inventer un objet similaire comme le cube Horadrim de Diablo 2
D'un point de vue du jeu c'est une bete utilisation du script de forge, donc le défi technique n'est pas là ...  ^^'

Apres il est toujours possible de considerer que certaines gems ne peuvent "fusionner" avec ton objet et qu'il faut passer par un outil spécifique=> quete
Tu peux ausi considerer le fait qu'il faut toujours 2 objets pour faire une fusion sauf cas particulier où il faut un objet spécial (qui n'est donc pas une gem, comme une plume de machin chose ou un os de bidule truc)
La quete ayant pour objectif d'obtenir l'objet spécial en question , ce qui permet d'activer la fusion des 2 gems.

L'objet lui meme permettant de fusionner peut etre obtenu par quete (comme dans diablo d'ailleurs)


Citation
Pour ce qui est du gameplay, deux problèmes: 1 il me faut finir le CMS d'abord, qui est assez complexe car on pourra choisir les 3 arcanae qu'on porte en combat parmi des dizaines...
En fonction de l'orientation du CBS, 3 arcanes risque d'etre un peu léger (dans le cas de jeanne d'arc tu pouvais en porter 5 et certains persos "guests" (persos importants qui te rejoignent en cours de partie) avaient des gems non echangeable (une gem lié à leur passé/classe de combattant etc)

Certaisn persos avaient meme + d'emplacements que d'autres (ca dépendait du niveau et de la race du combattant)
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Re : Arcanae: impure
« Répondre #11 le: Juillet 16, 2009, 15:56:30 »

Petite news de rien du tout pour dire que l'intro (assez longue) du jeu est terminée, et avec elle un des personnages secondaires les plus croustillants. Laissez-moi vous présenter fièrement la duchesse et son majordome Stanislas.

Du haut de ses douze ans, la duchesse contrôle d'une main de fer l'ordre des impurs et les magasins du grand temple des arcanae. Elle vit sous des monceaux de paperasse, entourée par de subordonnés trop puissants pour être vraiment obéissants, et n'en mène donc pas toujours large. Elle a heureusement un tempérament bien trempé, et maintient, au prix de sa santé, celle de son organisation. Il semble en outre qu'elle soit un combattant d'exception, mais nul n'en sait vraiment plus.

Voici un personnage qui en dit long sur ce jeu: à douze ans, la donzelle hurle, ironise, fait de l'esprit, boit plus que de raison, se trouve trop vieille, drague son majordome et tient à elle seule une énorme organisation. Pour un tel personnage, il fallait quand même mettre un peu les mains dans le cambouis. La robe entière est sculptée main, et les expressions font la fierté de mon atelier de petits Philippins sous-payés. en prime, son majordome, beau gosse peu causant mais qui semble en savoir et en faire plus que son beau profil ne le suggèrerait.




et un petit verre, un...


attention, en trois secondes, la petiote soupire, marmonne, tape dans son poing, rejette le monde des simples mortels, drague (romantique puis coquine), hurle et ironise! Bravo!


Et voici Stanislas, le beau gosse qui se la ferme (parce que c'est dans son code génétique... Squall!! On t'a vu)
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Re : Arcanae: impure
« Répondre #12 le: Juillet 14, 2010, 14:14:16 »

Bonjour à tous

Suite à une longue pause, j'ai enfin repris le chemin du travail. Au programme, un premier épisode qui pourrait bien sortir à temps pour les Alex. Ce sera, comme je l'avais indiqué, un jeu complet, "stand alone" (je prend ce nom en particulier parce que l'idée est de faire comme la série Ghost in the Shell: Stand Alone/Complex, des épisodes qui se jouent sans les autres même s'ils servent à approfondir l'univers, et peut-être à côté des épisodes qui se suivent comme trame principale du jeu).

Voici la petite avant-première:
Alors qu'ils voyagent vers une nouvelle mission, Sofia et Abel arrivent dans un petit village où une série de meurtres sanglants terrorise la population. Devinant l'implication d'un fantasme, Abel décide d'aller voir le seigneur du lieu, le comte Von Kahr, un puissant dirigeant de la rébellion, qui semble détenir un lourd secret.


Quoiqu'un bon nombre de rebondissements attende le joueur, ce n'est pas l'originalité tant que la qualité de mise en scène que je recherche. Cependant, cet épisode est très important pour le background, car 1 il donne l'exemple d'un homme devenu fantasme, montrant comment et pourquoi il s'est changé en monstre 2 il met Sofia face à face avec la rébellion, approfondissant donc la situation politique du monde, la relation des Impurs avec la politique, et le passé de l'héroïne 3 il donne un tableau de la société dans le jeu, surtout de la noblesse, et approfondit donc ce point là.

Ce qui m'amène aux NOUVEAUTES

Le CBS a pas mal changé: maintenant, au lieu d'avoir une combinaison par arcana, on a une combinaison par ennemi. Drôle d'idée non? En fait, chaque ennemi a un "point faible" qui consiste en une combinaison de flèches. Après ça se joue un peu comme au mastermind: si on fait un combo qui contient une ou plusieurs flèches qui correspondent à cette combinaison, la flèche en question devient verte. Et on y gagne.On obtient 1point de combo par flèche verte, et encore un de plus si on fait un sans faute(que des flèches vertes dans un combo).
Ces points ont trois utilisations: au cours du combat, on peut en dépenser pour lancer des sorts avec les arcanae, à la fin du combat, on obtient un "score" qui est la somme de tous les points gagnés (même ceux ensuite dépensés pour un sort) et ces points permettent de se soigner hors combat et de débloquer tout un tas de bonus; enfin à la fin de chaque épisode, on a un score, la somme de tous les points gagnés dans l'épisode, même ceux qu'on a dépensés pour des bonus. Si ce score est suffisant, on a droit a un petit cadeau (trailer du prochain épisode, ou bonus dans ce dernier...)

Voilà un peu la nouvelle idée, et j'en suis vraiment fier. Avec ça et quelques améliorations techniques (le menu objets est fini, les ennemis ont un petit marqueur pour montrer leur état de santé etc...) le CBS est vraiment ce que je voulais obtenir, et je crois que je peux faire face à un jeu pro sans pâlir avec ça (si tant est que tous les éventuels bugs sont corrigés)


Ensuite, et peut-être surtout, j'ai obtenu pour cet épisode la participation d'un mappeur de grande qualité, Alpha que je salue au passage, et dont les maps, les deux premières avec des fogs ad hoc de votre serviteur, semblent bien augurer de la qualité graphique de l'ensemble.

voici un petit début de screens, pour vous montrer:

petite scène d'intérieur, notez le charset du vieil homme


Sofia réfléchit: les choses sérieuses ont ccommencé


simplement pour vous montrer un peu le mapping d'Alpha.

Sinon, je continue le travail sur les charsets, et je vous montre ici un personnage qui va avoir son importance dans l'épisode: le comte.

Cet homme est un haut dignitaire de la rébellion, et contrôle la région. Il est calme et réfléchi, mais inflexible. Il a un fils, parti combattre le gouvernement.


Juste un petit teaser: ce perso n'est pas dans le premier épisode, mais j'utilise son charset pour d'autres persos avec des fusils, et je voulais déjà vous la présenter: elle s'appelle Béatrice.

Voilou voilou. La suite bientôt, laissez vos commentaires.
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Re : Arcanae: impure
« Répondre #13 le: Juillet 14, 2010, 14:45:51 »

D'un point de vue mapping il n'y a trop rien à redire: c'est bien agencé, assez diversifié : bravo au mappeur :)
Au niveau du gameplay, juste avec tes explications je trouve ca plutot complexe et ce qui est complexe n'est pas forcément agréable pour le joueur : à voir avec une démo entre les mains pour vraiment donner un avis


L'idée de faire des stand alone (versions de jeu autonaomes mais ancrés dans le meme univers) est une chose intéressante

Bonne continuation Dawn
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Re : Arcanae: impure
« Répondre #14 le: Juillet 14, 2010, 14:54:59 »

J'adore les bulles de dialogue.  :)
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