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  • kriss: on appel ca une shootbox :p
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  • Manucyan: hé mais c'est marrant !
    Avril 17, 2011, 18:03:46

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RPG-Man
Rubyste Fou Furieux
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Tutoriel
« le: Mai 29, 2009, 20:20:07 »

ATTENTION : ce tuto n'est pas très récent, préférez la version PDF en fin de page !
Dans ce tutoriel je vais vous apprendre à manier l'éditeur  :)




SOMMAIRE
I. L'interface
II. Votre premier niveau
III. Les Téléports
IV. Les évènements




I. L'interface


A. Votre entourage
Tout d'abord, pour ouvrir l'éditeur, appuyez sur Ctrl dans l'écran titre ou le splashscreen.

Commençons par le commencement, la présentation de l'interface magique qui se trouve autour de vous :

En rouge : c'est la fenêtre d'édition, là où vous verrez le niveau en cours d'édition.
En jaune : c'est le panneau de gestion, c'est là que vous enregistrerez, chargerez,  testerez, etc...
En bleu : c'est le panneau d'édition. Ici, vous choisirez ce que vous voulez mettre dans votre niveau, sur quelle couche, etc...



B. Le panneau de gestion


Vous le reconnaissez? C'est le panneau de gestion.
1 : Nouveau : créez un nouveau fichier vide
2 : Enregistrez : Enregistrez le niveau en cours d'édition
3 : Charger : Chargez un fichier. (Il existe cependant un outil de chargement rapide dans le panneau d'édition)
4 : Effacer tout : Effacez tout ce qu'il y a dans votre niveau. Note : cette action est irréversible si vous sauvegardez! Vous pouvez néanmoins l'annuler en ne sauvegardant pas votre niveau, et en chargeant un autre niveau puis en revenant à celui-là.
5 : Tester : Testez votre niveau, en choisissant avec un clic droit sur la fenêtre d'édition quel sera votre point de départ.
6 : Retour : Retournez à l'écran titre. Il vous sera demandé confirmation si vous n'avez pas sauvegardé
7 : Fermer : Fermez le programme. Idem, vous aurez une demande de confirmation si vous n'avez pas sauvegardé
8 : Freeze/Unfreeze : Il arrive parfois que la fenêtre d'édition gèle (où se dégèle) alors qu'il ne le faut pas. Cliquez sur ce bouton pour résoudre ce problème.
9-10 : Choix du mode (ne marche pas encore)
.....9 : Mode addition
...10 : Mode édition



C. Le panneau d'édition


Magnifique n'est-ce pas   :p
1 : Le type d'objets à insérer, il peut s'agir :
... o d'Obstacles : ce sont les terrains qui ne peuvent se pratiquer, donc, qui bloquent le passage. Lorsque vous choisissez cette option, il y a quelque chose qui apparaît :

Il s'agit en fait du choix de Tiles à utiliser
... o de Terrains : ce sont des obstacles spéciaux, qui eux, ne bloquent pas le passage, mais font du mal à notre héro
... o de Décors : ce sont des images que l'on met dans le niveau, il peut y en a voir des normaux (DECO) et des destructibles (DEST)
... o d'Autres : rien
... o d'Events : Amis (AMI) ou ennemis (ENMI)
... o de Bonus : comme par exemple un téléporteur (WARP), un bouclier supplémentaire (SHLD) ou une étoile (STAR - elle est cependant encore déconseillée car elle reste lorsqu'on sort du niveau-)
2 : Le 'label' du type d'objets à insérer. En fait, le LABEL sert à préciser quel objet on doit prendre dans tel type d'objet. Ils sont TOUJOURS écrits en MAJUSCULES. Vous pouvez les choisir :
... o en cliquant sur le bouton qui porte le nom du label
... o en le tapant dans la zone de texte
3 : La couche actuelle. Il y a aussi la couche Warp Point qui est celle du point de téléportation. Elle permet de mieux le voir parmi toute la paperasse dans laquelle vous vous trouvez  xd
4 : Indique le niveau actuel et permet de le supprimer (ATTENTION : cette action est TOTALEMENT irréversible) ou d'en faire une copie
5 : Coordonnées du point de téléportation et ID de la map d'arrivée. Lors d'un clic droit sur la fenêtre d'édition, les coordonnées s'ajustent à la case cliquée, et un petit carré avec "wp" dessus (le Warp Point) apparaît. Lorsque vous sélectionnez WARP (type d'objet : Bonus ; label = "WARP") l'ID de la map s'ajuste automatiquement à la map suivante.
6 : Utilitaire de chargement rapide de fichiers : permet de charger  facilement un niveau.






II. Votre premier niveau
Bon, maintenant que vous savez à peu près qu'est-ce qui est où, nous allons créer ensemble un premier niveau.


A. Le commencement

Tout d'abord, commencez par créer un nouveau fichier en cliquant sur le bouton Nouveau . Et en le sauvegardant.
Et paf! Un nouveau niveau apparaît!

Magique! Il l'a créé automatiquement et l'a numéroté comme étant le dernier niveau  :)

Ceci fait, vous allez dans le panneau d'édition, et vous cliquez sur Obstacles. Vous devriez avoir ceci :

En rouge, c'est là où vous avez cliqué. En vert, ce sont les deux choses qui ont été sélectionnées par défaut, sans que vous ne vous en aperceviez! TILE : il s'agit du seul type d'obstacle présent à ce jour... Et l'autre encadré, c'est l'image choisie par défaut pour votre obstacle.
NOTE : vous pouvez mettre 14 images d'obstacles différents. Les images d'obstacles sont dans le dossier "Autotiles" et leur nom doit commencer par "Autotile-". Ceci fait que, à chaque fois que vous changez les noms, vous aurez des autotiles différents à sélectionner dans l'éditeur!!! Il y en a 14 dans l'éditeur, mais vous pouvez les changer sans affecter le contenu du niveau! C'est pas beau ça?  xd



B. Les Tiles

Maintenant, choisissez votre Tile, et en avant pour la création du niveau!!  xd
Pour ajouter un obstacle, cliquez sur une case, maintenez le clic gauche enfoncé, et faites glisser le pointer vers la gauche et vers le bas. Vous devriez avoir ça :

Content?  xd
Faites pareil de partout afin de vous créer un petit niveau tout joli (pensez à sauvegarder et à tester aussi!) :


Eh! Mais c'est vide! Et en plus, si je tombe il se passe rien et je peux pas remonter!
Minute papillon!  :p
Bon, je vais vous montrer comment on rajoute de l'eau (ou pire, de la lave  >) ).



C. L'eau

Dans le panneau d'édition, choisissez "terrain". Et cliquez sur le label "EAU".
Ensuite, allez en deuxième couche.
Puis, mettez de l'eau là où vous voulez, c'est le même principe que pour les obstacles.
Voilà ce qu'on a chez moi :

C'est mieux, mais c'est pas encore ça...

Ouais, ça reste vide... mais moi j'ai envie de mettre des p'tits trucs par ci par là, comme des arbres, comment on fait?!
Oui, oui, j'y viens!  :)



D. Les décors

Alors, c'est tout bête, on va utiliser les Décors!
Cliquez donc sur le type d'objets "Décors", et choisissez un des deux labels proposés : DECO (décor normal) et DEST (Décor destructible à l'épée), et vous allez voir ça :

Vous choisissez une image à droite en cliquant dessus. Ensuite, vous le mettez quelque part avec un clic droit, et vous l'"étalez" comme pour les obstacles TILE.

Et voilà ce que j'obtiens :




E. Le test et le rendu

Magique! Et maintenant, sauvegardez.
Faites un clic droit sur votre niveau pour placer un point de téléportation et testez (Bouton de Test )!
Et voilà le résultat :







III. Les téléports
Bon, vous avez créé votre niveau, c'est super, mais maintenant, quand vous testez, vous ne pouvez pas sortir  
Ne vous inquiètez pas, il y a une solution!  :)
Cette solution s'appelle téléporteur!! Je vais vous apprendre à l'utiliser.
Premièrement, faîtes un clic droit quelque part sur la map, là où vous voulez que votre joueur soit téléporté sur la prochaine map (de préférence que ça soit logique), comme ceci :

Et remarquez quelque chose :

Ces nombres ont changé! Il s'agit des coordonnées de téléportation ainsi que l'ID de la map du téléport.
Mais l'ID de la map est 0... moi je veux pas cette map là!
Doucement, chaque chose en son temps  :)
Allez dans le panneau d'édition et choisissez le type d'objet "Bonus". Puis, cliquez sur le label "WARP".
Et là, magie! Regardez ce qu'il s'est produit :

L'ID de la map est désormais changé à l'ID de la map d'après (ex : on est sur la 13, ben, ça se met sur 14)!

Et si je veux retourner en arrière  :?
Et bien, y'a qu'à changer le nombre manuellement   :)

Bon, une fois celà fait, vous placez votre point de téléportation (clic gauche cette fois ci) sur l'endroit où vous voulez qu'il soit. Et tadaam! Un carré vert fluo apparaît! Et bien, c'est ça le point de téléportation!

Ensuite, vous sauvegardez, et vous cliquez sur Nouveau pour créer la map n° d'après. Vous la sauvegardez. Vous revenez à celle d'avant, et vous testez... et tadaam! Le téléporteur vous a ammené sur la map suivante!






Prochaines étapes :
-- Les bases --
III.  Les téléports
IV. Les Events
V.  Le changement de type de map
... o Créer un type de map
... o Utiliser un type de maps
VI. Créer une CutScene
VII. Aller à une CutScene

-- Avancé (Scripting) --
I. Créer des objets :
... o Créer un nouvel objet
... o Associer un objet à l'éditeur
II. Utiliser les particules :
... o Créer une particule
... o Ajouter une particule
III. Utiliser les tirs :
... o Créer un tir
... o Ajouter un tir
« Dernière édition: Juillet 02, 2009, 11:43:45 par RPG-Man » Journalisée

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Re : Tutoriel
« Répondre #1 le: Juin 10, 2009, 12:46:48 »




Annexes : Questions




Euh, j'ai fait une bourde avec un obstacle, comment le supprimer  :?
C'est la touche Suppr



Quand je teste, pas moyen de revenir directement à l'éditeur... y'a pas quelque chose pour ça?
Si, si vous êtes en mode test, appuyez sur X et vous serez redirigé vers l'éditeur.

Et quand je teste pas, si je veux aller dans l'éditeur?
Ben, X pour retourner à l'écran titre, et Ctrl pour aller à l'éditeur!



Je peux pas choisir mon décor de map, c'est quoi ce bins? A un certain moment il fait tout noir avec de la lumière autour du perso même... c'est pas ce que je veux!
Bon, je vais expliquer ça, attention, ça va faire peur!  xd
Rendez vous dans le script "Niveaux" et éditez comme il est expliqué en commentaire.
Par exemple, vous voulez qu'à partir du niveau 25, vous changiez de thème... on peut faire ça!
[spoiler]Voilà le script "Niveaux" avant :
Code:
#================================
# Dans le jeu
#================================
class Scene_Game < Scene_Base
  def niveau_jeu(level)
    # Mettez une map selon la valeur de level (le niveau)
    # Selon ce que y'a pour level, vous allez avoir une map
    # Différente (voir les scripts Map1, Map2 etc...)
    case level
    when 0
      $map = Map1.new
    when 1
      $map = Map2.new
    when 2
      $map = Map3.new
    else
      $map = Map1.new
    end
  end
end

#===============================
# Dans l'EDJ
#===============================
class Scene_EDJ < Scene_Base
  def niveau_jeu(index)
    # arg, c'est ce qui est passé en paramètre pour savoir
    # avec quel chiffre on va lancer le jeu...
    # Ca correspond à ce qui a au dessus...
    case index.to_i
    when 0..15
      arg = 0
    when 10..16
      arg = 1
    when 17..100
      arg = 2
    end
    return arg
  end
end

#==============================
# * Niveau
#==============================
class Niveau
  def self.teleport(n)
    # C'est le arg du dessus qui correspond à n.
    # Ceci détermine le téléport dans la Map Monde
    # Ou à partir d'une CutScene
    case n
    when 0
   
    when 1
    $player.warp_map(11)
    $player.warp(0, 7)
    when 2
    $player.warp_map(17)
    $player.warp(0, 3)
    end
  end
end

Le voilà après
Code:
#================================
# Dans le jeu
#================================
class Scene_Game < Scene_Base
  def niveau_jeu(level)
    # Mettez une map selon la valeur de level (le niveau)
    # Selon ce que y'a pour level, vous allez avoir une map
    # Différente (voir les scripts Map1, Map2 etc...)
    case level
    when 0
      $map = Map1.new
    when 1
      $map = Map2.new
    when 2
      $map = Map3.new
    when 3
      $map = Map1.new # Au niveau 3 (pas confondre avec la  Map n°3) on retourne avec les paramètres du type de map Map1
    else
      $map = Map1.new
    end
  end
end

#===============================
# Dans l'EDJ
#===============================
class Scene_EDJ < Scene_Base
  def niveau_jeu(index)
    # arg, c'est ce qui est passé en paramètre pour savoir
    # avec quel chiffre on va lancer le jeu...
    # Ca correspond à ce qui a au dessus...
    case index.to_i
    when 0..15
      arg = 0
    when 10..16
      arg = 1
    when 17..24
      arg = 2
    when 25..30 # Des maps 25 à 20...
      arg = 3  # ...on est au niveau 3
    end
    return arg
  end
end

#==============================
# * Niveau
#==============================
class Niveau
  def self.teleport(n)
    # C'est le arg du dessus qui correspond à n.
    # Ceci détermine le téléport dans la Map Monde
    # Ou à partir d'une CutScene
    case n
    when 0
   
    when 1
    $player.warp_map(11)
    $player.warp(0, 7)
    when 2
    $player.warp_map(17)
    $player.warp(0, 3)
    when 3          # Téléport au niveau 2
    $player.warp_map(25)
    $player.warp(0, 5)
    end
  end
end
[/spoiler]

Et, comment on crée un nouveau type de map :?
Ca, c'est dans les scripts vers Map1, Map2, Map3... faut savoir scripter...
Sinon, certains coderont peut-être des types de maps et les feront partager!!  :)


« Dernière édition: Juin 22, 2009, 15:35:28 par RPG-Man » Journalisée

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Re : Tutoriel
« Répondre #2 le: Juin 29, 2009, 09:40:54 »

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