Je suis resté dans le coma 6 ans? j'arrive et pouf j'en prend plein les yeux...
C'est vrai que sortir tout ça d'un coup, c'est waw !

En théorie ce genre de post devrait etre saturé de "woo excellent" , incroyable comment c'est possible etc mais je n'ai vu qu'un "ca fait déjà 4x que je vois ca, tu spam?" et un "pour quand une démo?"
[...]
Si j'écris ca , c'est parceque si j'étais à ta place je serais un peu désapointé des réactions (ou plutot de manque de réaction), je prend donc les devant en donnant mon humble avis
Le secret, c'est de ne jamais rien espérer de la part des makers. En plus de ça, je me dis qu'ils l'auront bien mauvaise quand j'aurais repompé tous leurs jeux pour les proposer en version supérieure au grand public.

Tiens, récemment, j'ai pu hacker Laxius Power 4 (le RGSSAD est tombé).
Si je voulais, je pourrais traduire le jeu en français et le proposer aux joueurs français, mais ce serait malhonnête.

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Je pense qu'en fait, un jour... pouf, y'aura moins de monde sur RM parce qu'ils seront passés sur un autre logiciel.
Je suis en concurrence avec plusieurs autres gros projets. Mais je pense que je finirai par être premier.

J'ai encore plus de chances si on se tient tous la main et qu'on chante la chanson de l'amitié !!

Etant donné le monde qui travaille dessus maintenant, je vais même commencer à dire "nous".

Moi, Zeus81, MGC, Lufia, Moumou, Neo_Sephiroth, Roys (bientôt), et peut-être aussi Krän et Atom, dont le boulot (étude et prog) va bientôt être intégré à DMK MZ.
Je vais peut-être renommer ça RPG Maker MZ ?
Pour RPG Maker Megazord*.

*copyright SABAN

> Krän
J'avais totalement oublié que l'on pouvait reprendre des faces déjà calculées si les faces d'un cube sont identiques.
C'est pourtant ce que j'utilisais autrefois avant les textures.
Mais ce n'est possible que si la face supérieure est monochrome, ou au moins symétrique horizontale et verticale.
Parce que la face supérieure tourne sur elle-même.
Après, en ce qui concerne ton idée de ne gérer que des faces, l'assemblage va nécessiter des calculs (même si ces calculs sont précalculés pour chaque angle), et ça va bouffer en CPU.
Et ce ne serait rentable que s'il y avait plusieurs fois la même face sur un cube.
On ne jette pas l'idée, mais il y a peu de chances qu'elle serve. Je m'en souviendrai tout du moins.
Une façon plus intéressante de l'utiliser, ce serait de maper directement des faces sur la carte au lieu de maper des cubes.
On a déjà des faces horizontales (le sol) et verticales (les arbres).
Il y aurait aussi des faces latérales (gauche et droite) et derrièrales (derrières

).
Là c'est intéressant je trouve.
Je pensais aux
plaques (on va les appeler comme ça) pour gérer de la 2D, mais c'est intéressant pour la 3D aussi.
Imaginez que vous vouliez mettre une fresque murale sur un mur : c'est bien plus pratique de directement placer une plaque issue du tileset que de fabriquer X blocs.
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Partons maintenant du principe qu'il sera possible de maper en plaçant soit des cubes, soit des plaques (par le biais des onglets).3 types de plaques. Sol, et 2 murs.
On peut voir les plaques de dos, ce qui fait qu'une plaque droite et une plaque gauche ne sont pas différentes en réalité.
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Krän, pour l'interface, tu peux regarder un peu le code de "E3D Fen_Com" et "E3D Fen_Tel" dans le projet principal, tu verras comment sont créées mes fenêtres grâce à la GUI.
Exerce-toi un peu durant les vacances.

> Atom
Les cubes pourront être de dimensions autres que 32*32*32.
Dont il faut 3 sélecteurs d'entiers pour choisir les dimensions :

Des noms pour les trois dimensions ? Longueur, largeur et hauteur, mais je trouve que ça ne parle pas beaucoup...
Autre chose, les textures ne proviennent pas forcément du tileset, mais aussi de fichiers séparés. De dimensions hétéroclites.
La prévisualisation peut être désactivée avec une case à cocher.
Plutôt placée en dessous de la prévisualisation, pour ne pas gêner l'oeil lors du trajet entre la prévisualisation et la partie "choix de ressource" (tileset ou image libre).
Qu'importe la taille de l'image / tileset par rapport au cube, les images sont redimensionnées comme il le faut.
Il sera possible de sélectionner plusieurs cases sur le tileset (se fait avec la souris, pas besoin de boutons).
Il sera possible de faire une sélection au pixel près sur l'image / le tileset. Dans ce cas, une fenêtre s'ouvre (à côté du tileset) comme une loupe pour permettre de choisir au pixel près où on clique.
La sélection au pixel près se choisit en cochant l'option "sélection au pixel" quelque part près du tileset.
Si c'est une image qui est affichée à gauche, les options sont les suivantes :
1- toute l'image
Toute l'image est utilisée pour servir de texture.
2- sélection taille face sélectionnée
2-a sélection au pixel
2-b sélection par case
Pour 2-b, comprenez que l'image est alors découpée en cases de dimension (c'est un exemple) 32*32, comme un tileset.
Je reprends toute cette partie :
1- sélection
1a- toute l'image
1b- taille de la face du cube sélectionné
1c- libre
1d- définie : width * height
Ensuite, il y a le positionnement : il s'agit des cases virtuelles pour aider à la sélection (coin supérieur gauche de la sélection).
Dans un tileset RM, c'est 32*32. Dans un charset, c'est width/4 et height/4.
2- positionnement
2a - libre
2b - défini : width * height
2c - taille de la face du cube sélectionnée
Pour un tileset, c'est automatiquement 1d (32*32) et 2b (32*32) qui sont choisis.
Ces options sont cachées et visualisables en cliquant quelque part, ou à l'approche de la souris d'une zone.
Description du fonctionnement de l'applicationC'est uné méthode informatique simplifiée. Faites pareil pour vos descriptions.
Le fonctionnement de l'application :
U = l'Utilisateur
S = le Système
S affiche la page de création des cubes
S affiche le dernier type d'image choisi pour la gauche (par défaut tileset)
S sélectionne les dernières options choisies (par défaut 1d et 2b)
S sélectionne la dernière face sélectionnée du cube (par défaut la supérieure)
U sélectionne la texture à gauche
S applique la texture à la face du cube sélectionnée
U valide
S ajoute ce cube à la liste des cubes créés
S affiche la page des cubes déjà créés
Note : il faut un écran où on visualise tous les cubes déjà créés !Cas spéciaux :
- U sélectionne une autre face
La prochaine texture sélectionnée sera affectée à cette face.
- U sélectionne d'autres options
La prochaine texture sélectionnée le sera suivant ces options.
- U modifie les dimensions du cube
S redessine le cube suivant les nouveaux paramètres.
- U quitte l'écran sans avoir validé
S n'ajoute pas le cube à la liste de ceux créés.
S affiche la page des cubes déjà créés.
- U n'a pas sélectionné de textures pour toutes les faces
S affecte une texture par défaut (transparente, monochrome noire ?) aux faces sans textures.
Voilà , il faut traiter en fait tous les cas qui créent des modifications dans le déroulement du programme.
Il faut aussi sous-détailler la partie "U sélectionne d'autres options".
Ça permet d'avoir une approche à la fois scientifique et assez vague du comportement de l'application.
En théorie, on ne doit implémenter que ce qui est décrit ici.