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  • Manucyan: désolé je pensais que tout le monde connaissait le phénomène du rickroll (cf wikipédia)
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  • RPG-Man: Manque plus qu'elle se mette à jour toute seule quand on ajoute un message et c'est le must !
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  • RPG-Man: le shootbox CAY LE BIEN
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  • kriss: on appel ca une shootbox :p
    Avril 18, 2011, 16:47:13
  • Manucyan: hé mais c'est marrant !
    Avril 17, 2011, 18:03:46

The Factory » ENTREPOT » PROJETS avancés » [RMXP] Reincarnations
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Auteur Fil de discussion: [RMXP] Reincarnations  (Lu 2167 fois)
krosk
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[RMXP] Reincarnations
« le: Octobre 27, 2008, 00:35:12 »







Nom: Reincarnations
Logiciel : RMXP
Auteur : Krosk
Type : RPG classique tour par tour
Statut : Démo
Durée de vie actuelle : 1h ~ Intro (non jouable) et Prologue (jouable)
Lien : Ici

Equipe :
- Krosk (scénariste, mappeur, scripteur)
- superboss (mappeur)
- Aleks (mappeur)
- cortez (effets spéciaux)

Reincarnations relate l'histoire des Réceptacles, des personnes qui se réincarnent au fil du temps, sur qui repose le destin du monde d'Ère. Leur histoire s'étend sur 3 époques, couvrant une chronologie de 6500 ans.





Version très courte :Un monde: Ere.
3 époques, 3 histoires.

~ L'Ere d'Equilibre - monde technologiquement avancé, où l'homme règne en maître.
Rial, enquêteur, va découvrir le lourd secret que cachent ces hommes et femmes que l'on appelle "Réceptacle" depuis des millénaires, et porter le fardeau de la survie de l'humanité à son tour.

~ L'Ere des Océans - 3000 ans plus tard - époque d'aventure et prospère
Kyrel, mercenaire, fait la rencontre de Nelis, jeune amnésique, qui va lui ouvrir les portes d'un souvenir lointain, celui d'une vie antérieure, et les responsabilités qui vont avec: Kyrel doit sauver le monde.

~ L'Ere Moderne - 2200 ans plus tard - monde désertique, où l'humanité lutte pour survivre.
Eus, géologue, est chargé de trouver des sources d'eau. Durant ses recherches, il découvre un réseau de ruines antiques, et le carnet d'un ancien voyageur: le carnet de Kyrel.




~ Ere Moderne ~

Ere, planète désertique. Ere, monde apocalyptique. La vie a depuis longtemps quitté la surface du monde d'Ere, en proie à une chaleur intense. Pour survivre, les hommes se sont terrés dans les profondeurs d'Ere. L'eau, ressource vitale, se fait extrêmement rare, et l'humanité aussi développée soit-elle, lutte pour survivre.

Le monde entier est sous la dépendance du SRE, le Service de Recherche d'Eau. Ces hommes et femmes prospectent les entrailles du monde à la recherche des dernières sources d'eau pour permettre à l'humanité de survivre. Une des équipes du SRE est sous la direction d'Eus, Géologue, et protagoniste de cette génération.

Il existe sur Ere une chaîne de montagnes désertique où règne une chaleur infernale, les Monts Centraux. Une chose est sûre: si les entrailles du monde entier ont déjà été explorées, celles des Monts Centraux restent encore inconnues, car l'accès y a été interdit par sécurité. "Il y a de l'eau, peut-être". C'est sur cette hypothèse qu'Eus et son équipe se mettent en route. Ils ne se doutaient pas que durant l'exploration des entrailles des Monts Centraux, ils allaient découvrir un réseau de ruines anciennes, et ainsi qu'un vieux carnet poussiéreux: le carnet de Kyrel.




A travers la lecture de ce carnet, Eus va revivre une épopée qui remonte jusqu'aux racines de l'histoire du monde d'Ere, histoire dont il connaît peut-être lui-même les secrets.



~ Ere des Océans ~

Ere, planète bleue. Ere, monde prospère. Les quelques rares terres qui émergent des océans sont peuplés par les humains et les Bellggus, les bêtes sauvages d'Ere. Une époque troublée où le quidam peut en partant à l'aventure, aussi bien faire fortune, que perdre la vie...

Nelis est une jeune orpheline amnésique, dotée de pouvoirs mystérieux. Une jeune fille loin d'être ordinaire, solitaire, marginalisée, mais surtout, déterminée. "Je dois retrouver ces personnes! ... Quelles sont-elles? Je ne sais pas. Mais au plus profond de mon cœur, je les connais...". Sur ces mots, Nelis, bâton en main, décide de parcourir le monde à la recherche de ces individus, qui sont peut-être les clés de sa mémoire perdue.

Les choses se compliquent lorsque Nelis arrive dans la région de Névalie, dirigée par une infâme guilde de voleurs, l'Oeil Blanc. Poursuivie par cette guilde avide de ses pouvoirs, la jeune fille croise Kyrel, mercenaire free-lance qui ferait vraiment tout pour de l'argent, et son futur protecteur. Le destin semble alors sourire à Nelis, persuadée que ce luron qu'elle n'avait jamais vue auparavant, est une pièce du puzzle qui compose sa mémoire.




Kyrel était loin d'imaginer que sa rencontre avec Nelis allait déclencher une série d'évènements, et lui révéler les secrets d'un lointain passé... Celui de sa propre vie antérieure.



~ Ere d'Equilibre ~

Ere, planète mystique. Ere, monde technologique. Les hommes sont les maîtres incontestés de la surface du monde d'Ere depuis des millénaires. Mais une chose échappe encore à leur contrôle: le destin de l'humanité.

La société moderne laisse peu de place au mystère. Mais la disparition de plusieurs dizaines d'individus au cours du dernier siècle intrigue grandement Rial, ancien journaliste devenu détective privé. Sur la demande d'un client, il mène une enquête sur ces disparitions. Sa curiosité le mène à découvrir l'existence d'une secte responsable de ces disparitions, œuvrant dans l'ombre depuis des millénaires. Mais sa chance s'arrête ici... il est découvert et capturé par cette secte: le Cercle du Sanctuaire.

Rial, tout juste emprisonné, a très bien compris qu'il ne se sortirait pas vivant de cette affaire. Mais une dame le visite dans sa cellule, s'incline à genoux, et lui dit: "Le destin m'a fait une faveur aujourd'hui. Je n'ai pas eu à vous rechercher, vous êtes venu à moi... Je vous souhaite la bienvenue, à nouveau, Réceptacle. Les Gardiens vous attendent."



Rial allait découvrir et porter à son tour le fardeau du Cercle du Sanctuaire, sur qui repose le destin de l'humanité, et du monde d'Ere.





Découpage du scénario sur les 3 époques:
Scénario dans la veine "il faut sauver le monde".

* La génération d'Eus, l'Ere Moderne, est le prétexte à raconter l'histoire, à travers la découverte et la lecture du carnet de Kyrel éparpillé dans les "ruines anciennes".
* La génération de Kyrel, l'Ere des Océans, est le cœur de l'histoire. C'est dans cette époque que l'on jouera et que l'on suivra les aventures de Kyrel, Nelis, et les autres personnages de cette époque.
* La génération de Rial, l'Ere d'Equilibre, est le "background" de l'histoire. A travers divers flashbacks, on découvrira ce qui se trame depuis les origines du monde d'Ere.

L'histoire sera découpée en "chapitres du carnet de Kyrel", et le jeu avancera au fil des lectures. Certaines parties du carnet seront manquantes, c'est à ce moment que Eus joue. Il devra trouver les chapitres suivants perdus dans les ruines ou alors des indices pour se rappeler de ce qu'à fait Kyrel.



Découpage du scénario sur l'Ere des Océans:
Durant l'Ere des Océans, deux branches parallèles relatent deux histoires différentes, et se relient dans la troisième partie.

Première partie: Voie de Kyrel
La branche principale, celle de Kyrel, raconte son périple à la recherche des Corps et des Réceptacles.
Nelis est persuadée que Kyrel fait partie des personnes qu'elle recherche. Elle va le suivre afin de comprendre pour quelle raison elle doit les retrouver.
En parallèle, Kyrel se verra confier une mission: celle de rechercher les Corps, des orbes élémentaires, à travers le monde. Le duo fera la rencontre de Clann, chasseur de Bellggus du continent de Berios, qui possède déjà un Corps et qui plus est semble lui aussi familier à Nelis.


Deuxième partie: Voie de Lyviera
La deuxième branche est celle de Lyviera, jeune Lancière de la Capitale Prone, qui relate les évènements précédant et suivant la chute du Royaume de Kalestor, perpétrée par Syzper.
Depuis peu, le Royaume de Kalestor subit de nombreuses attaques de Bellggus. Il semblerait que ces attaques soient orchestrées de la main de l'homme. Lyviera va mener une enquête, pour le compte du Royaume, sur l'origine de ces attaques et suivre les traces d'un groupe criminel du nom de Syzper. Elle s'alliera à Virce, jeune archer et nouvelle recrue du Royaume, et à Corall, médecin pirate lui aussi sur les traces de Syzper en quête de revanche.

Troisième partie: A découvrir...
Les deux branches s'unifient à un certain point du jeu, et les protagonistes doivent faire face à une menace commune.



Quête d'Eus:
Eus n'est pas qu'un simple narrateur, il a lui aussi une quête: Comprendre les faits du passé... Il devra faire le lien entre la situation de son époque et celle de Kyrel, et est en quelque sorte l'avatar du joueur.





Voie de Kyrel :

Kyrel : H, 29 ans, Mercenaire, personnage principal de l'Ere des Océans.
Un mercenaire endetté, sans foi, sans loi.
Kyrel mène une vie solitaire en travaillant comme mercenaire pour gagner sa vie et rembourser une dette énorme. Toute mission qui rapporte gros, Kyrel l'accepte, quelque soit la tâche à accomplir. Il n'a aucun sens de la justice, aucune morale, et son seul moteur dans la vie est l'argent. Voler, protéger, ou assassiner, Kyrel ne juge pas, il accomplit et réclame sa part.
Il pourrait paraître charismatique, mais cela ne l'empêche pas d'être un grand fanfaron. Sûr de lui, il a une confiance débordante et une détermination à toute épreuve. Il a un esprit très débrouillard, et se dit que "il va arranger les choses d'une manière ou d'une autre". Sauf quand il s'agit de combattre des Bellggus.


Nelis : F, 17 ans, personnage principal de l'Ere des Océans.
Une jeune fille, une lourde responsabilité, une quête millénaire.
Nelis est une jeune fille de 17 ans, qui a perdu la mémoire. Tout ce dont elle se rappelle, c'est qu'elle recherche des gens qui lui sont familiers, mais elle ne sait pas qui ils sont. Elle pense que ces personnes constituent les clés de sa mémoire, et parcourt le monde à leur recherche, n'ayant pas d'autre but.
Susceptible, et agressive, on pourrait dire qu'elle est plus ou moins insociable, même si son apparence lui donne une image de sainte-nitouche. Elle aime user des autres pour arriver à ses fins et manque parfois de bon sens. Quoi qu'il en soit, elle prend les autres pour des sacs de patates.


Clann : H, 45 ans, Chasseur de Bellggus.
L'homme au bras mécanique, chassant le fléau de Berios.
Clann est originaire du grand continent de Berios. Ancier Templeri (moine guerrier) au service du Royaume de Sersion, il était très habile avec ses poings mais aussi les armes. Aujourd'hui, il n'est plus en service pour l'armée, depuis un incident dramatique. Il parcourt le continent pour chasser les Bellggus qui lui ont tout enlevé, notamment son bras qu'il a remplacé par un bras mécanique.
Discipliné, dévoué et droit. Cette ligne de conduite, il se l'est imposée il y a longtemps lorsqu'il s'est engagé dans l'armée de Sersion. Mais la vie qu'il mène le pousse à dégager volontairement une image effrayante : en effet, il n'y a rien de bon à côtoyer ce Chasseur, et on dit qu'il amène le malheur.

Voie de Lyviera:

Lyviera : F, 26 ans, Lancière.
Fière et talentueuse Lancière, elle perpétue le devoir de son frère.
Lancière de la Capitale Prone, elle grimpe les échelons grâce à son talent, même si on la compare à son frère, bien plus talentueux. Un problème persiste: elle est peu disciplinée, fait souvent de l'insubordination et a tendance à agir à sa guise. Mais elle a toujours rempli son rôle parfaitement, ce qui lui permet de s'en sortir. Pourtant, son gros défaut tend à la mener dans des situations difficiles.
Elle a ses convictions, ses méthodes, et une détermination à toute épreuve. C'est une femme difficile, exigeante avec les autres comme elle l'est avec elle-même, et excessivement autoritaire... elle est détestée dans le corps des Lanciers de Prone et souffre d'une mauvaise réputation.


Virce : H, 22 ans, Archer, Surnommé "Virce, la foudre perçante" au village d'Erinn.
Esprit vif, oeil perçant, un jeune archer à l'avenir brillant.
Virce est originaire de Berios. Il a acquis une grande dextérité et d'excellents réflexes, et est devenu au fil du temps un archer hors pair. Son talent est même reconnu dans l'armée et dans les guildes. Il a été appelé par l'armée des Lanciers pour faire partie d'une unité d'élite d'Archers. Chose que peu de gens savent, c'est que Virce maîtrise très bien la magie, et qu'il sait en faire un usage très discret et subtil qu'il couple avec ses réflexes d'archer.
C'est un survolté au caractère doux. Très enjoué, actif, physique, il a une énergie débordante et une bonne humeur inépuisable. Il aime l'aventure, et est un optimiste éternel. Mais c'est un jeune homme naïf et gentil.


Corall : H, 32 ans, Médecin-pirate
L'homme de confiance de Malrone et vice-capitaine du Pheramne.
Corall est un homme qui s'est très vite plongé dans le monde de la piraterie. Il soignait sur les quais des ports les marins blessés par les Bellggus. C'est ainsi qu'il fut repéré par le corsaire très renommé Arzus, qui le prit sous son aile. Sa grande intelligence en fit un homme de confiance d'Arzus. Il s'intéressa très vite aux affaires du monde, et semble disposer de beaucoup de relations grâce à son mentor.
Terre à terre, diablement intelligent, il faut preuve d'un grand sens de l'observation et de la déduction. Il n'hésite pas à aider les gens dans le besoin, surtout s'il peut en tirer un bénéfice. La connaissance est une valeur qu'il chérit, mais l'honneur passe par-dessus tout.





De nombreux éléments de Gameplay ont été pensés pour être intégrés à la trame scénaristique et rendre le jeu agréable à jouer. Voici la liste non exhaustive :


Système de magie :
La magie a un rôle central dans l'histoire de Reincarnations.
- Cercle élémental :

Au nombre de 6 (Feu, Foudre, Terre, Glace, Eau, Vent), les rapports de force entre ces éléments diffèrent de la norme. Il s'agit d'un système de "force et faiblesse mutuelle", ce qui signifie qu'un élément comme l'Eau est fort contre le Feu, mais le Feu est tout aussi fort contre l'Eau.

Le cercle ci-dessus permet d'avoir une vision des rapports de force entre les éléments, pour l'exemple du Feu. Le rapport de force dépend de la position relative entre ces 2 éléments. Le lien vert (éléments opposés) signifie que les éléments sont mutuellement insensibles. Le lien jaune (éléments voisins) signifie que les éléments sont mutuellement peu sensibles. Le lien rouge (les 2 autres éléments) signifie que les éléments se font mutuellement très mal. Chaque élément suit la même règle (ainsi, la Foudre est insensible à l'Eau, mais est très forte contre la Glace, par exemple).

Deux autres éléments ne suivent pas ces règles et n'ont pas été représentés, il s'agit de la Création et de la Destruction qui jouent un rôle particulier.



- Aura :

Chaque personnage et monstre, éveillé à la magie dispose d'une Aura naturelle : il s'agit de leur affinité à un élément particulier, et détermine leur faiblesse. Ainsi, un personnage ayant une Aura d'Eau sera très vulnérable contre des magies de Terre et de Feu, mais insensible à la Foudre. De même, l'Aura détermine un panel de sorts du même élément qui peuvent être acquis avec de l'expérience (plus de détail dans Apprentissage des sorts).



- Corps et Mineure:

Un Corps est une orbe élémentale à exemplaire unique qui peut s'équiper. Un Corps équipé donne accès à une Mineure, qui est une sorte d'Aura secondaire et permet d'avoir accès à un panel de magies supplémentaires correspondant à l'élément de la Mineure. Mais son avantage est qu'elle ne constitue pas une faiblesse du joueur. Avoir une Mineure de Feu ne rend pas sensible à l'Eau, tandis qu'elle ouvre l'accès à des sorts de Feu très efficaces contre l'Eau.



- Apprentissage des sorts :

Les sorts ne s'apprennent pas par les niveaux, mais en accumulant de l'expérience au combat. Les sorts qu'il est possible d'apprendre dépendent de l'Aura et de la Mineure (à travers un Corps). Les sorts sont échelonnés par niveau (sur 9 niveaux, un sort par niveau). Un sort de niveau 5 nécessite d'avoir appris les sorts de niveau 1 à 4. Une fois la barre d'exp propre au sort remplie, le sort est acquis, et le sort de niveau suivant est ouvert.

Un sort appris l'est définitivement, mais pour être utilisable, il faut que le personnage ait une Aura ou une Mineure correspondante. Ainsi, il est possible aux personnages d'apprendre tout type de sorts, en équipant les Corps différents (donc autant de Mineures différentes). Mais un personnage ne pourra utiliser que les sorts dont l'élément correspond à son Aura ou à sa Mineure (au plus 2 éléments en même temps donc).



- Classe magique :

Le fait de posséder une Aura et une Mineure donne accès à une Classe Magique, qui permet d'avoir des bonus associés. Cette classe dépend de la position relative entre l'élément de l'Aura et l'élément de la Mineure. Sur l'exemple ci-dessus, le fait de posséder une Aura et une Mineure juxtaposées ouvre la Magie "Circulaire" (par la forme de l'arc qu'on peu observer ci-dessous). Elle ouvre le droit aux bonus décrits plus haut.


Ici, l'Aura et la Mineure sont séparés d'un élément, formant une figure triangulaire sur le cercle des éléments, d'où une Classe Magique dite "Triangulaire", ouvrant d'autres bonus.

D'autres classes magiques existent en fonction de la position relative de l'Aura et de la Mineure (opposé, même élément, etc...), mais aussi du type du Corps équipé. A découvrir donc. De même, des sorts spéciaux peuvent être acquis seulement si vous possédez la classe adéquate.




Système de combat :



Le système de combat est un dérivé du système tour par tour de RMXP. Voici la liste de ses particularités :

- PJ, Points de Jauge :

Chaque personnage se voit attribuer une barre de PJ, Points de jauge, qui fait office de barre de PM secondaire. En effet, chaque technique/magie nécessite à la fois des PM et des PJ pour être lancée. Cette barre se remplit plus ou moins vite en fonction des actions que vous effectuez, mais aussi en fonction du Corps équipé et du terrain.



- Influence du terrain :

Le terrain subit des fluctuations d'énergie représentées par le cercle ci-dessus. Il est possible de mettre à profit ces fluctuations. En effet, à chaque tour, à chaque élément est associé un "alignement" : Neutre (blanc), Création (vert) ou Destruction (violet).

Lorsqu'un élément est à fond blanc (Neutre), les gains et dépenses de PJ d'un personnage ayant une Aura de cet élément, ou ayant équipé un Corps de cet élément, sont à des taux normaux. A fond violet, les gains et dépenses en PJ sont fortement réduits. A fond vert, les gains et dépenses en PJ sont plus élevés.

Or, les alignements tournent à chaque tour de jeu. On peut donc par exemple, gagner beaucoup de PJ dans un alignement de Création (+ de gains), pour les dépenser dans un alignement de Destruction (- de dépenses).
Il sera d'ailleurs possible d'agir sur les alignements de ce cercle : changer les alignements, le sens de rotation, etc...



- Spécialités :

Chaque personnage principal dispose d'une spécialité. Il s'agit d'une action à part entière au même titre que l'attaque, la défense, l'utilisation d'objet ou de magies. La nature de la spécialité est diverse et dépend du personnage : Combo, Viser, Parer, Analyse... En général, elle utilise des PJ.


Clann est capable de monter des extensions sur son bras mécanique, chacune ayant des effets divers. ll faut taper une séquence pour activer une extension.


Corall est capable d'analyser un monstre, pour avoir diverses informations.



- Enchaînement :

Les personnages et monstres attaquent dans un ordre, fonction de leur vitesse. Mais si plusieurs héros attaquent le même monstre (avec une attaque simple, pas une compétence), il est possible pour un personnage d'enchaîner son attaque à la suite du héros précédent au lieu d'attendre son tour, au prix d'un PJ, mais pour un bonus de dégât conséquent. Ainsi, plus la chaîne est longue, plus les bonus de dégâts sont importants, et les personnages qui suivent la chaîne n'ont pas besoin d'attendre leur tour pour attaquer.
Pour chaîner les attaques, une pression sur Espace avec un bon timing suffit.



- Animation :

Les battlers des héros et des monstres sont animés et bougent sur le champ de combat. Des animations différentes (attaque, touché, position de victoire, etc...) pour quelques situations.





Systèmes généraux :
- Menus :
L'ensemble des menus du jeu a été refait.

Menu principal

Menu de statut


- Carnet :
Un menu en particulier est nouveau, celui du "Carnet". Il regroupe les fonctions de sauvegarde (CSS), un bestiaire, un historique (en prévision) et un journal de quêtes (en prévision).

Menu de sauvegarde

Bestiaire


- Carte du monde :
Les héros se déplacent de régions en régions. A chaque région est associée une carte dessinée et les déplacements se font sur ces cartes.
Les déplacements y sont limités. Les rencontres aléatoires suivent donc une règle spéciale: une jauge de rencontre aléatoire se remplit au fur et à mesure que les héros traversent des terres hostiles, et se vide si les héros se reposent dans des lieux plus calmes ou habités. Une fois la jauge pleine, un combat se lance.
Ce système a été mis en place pour éviter un nombre rébarbatif de combats aléatoires durant les voyages.



- Rencontres aléatoires sur map :
Sur la carte, les ennemis sont "semi-visibles". Ils apparaissent comme ça, vous poursuivent, et disparaissent si ils ne vous ont pas attrapés au bout d'un certain temps.

Ceci permet entre autre d'éviter les combats ou de foncer...


- Battlers aléatoires
Les humains sont une catégorie spécifique d'ennemis dans Reincarnations, vous serez ammenés à combattre pas mal de malfrats. Or, comme ce sont des humains, ils ne sont pas tous des clones...

Reincarnations donne un peu de diversité aux sprites des ennemis. L'exemple ci dessus, ce sont des pirates. C'est le même ennemi, mais décliné en plusieurs couleurs de vêtements et de visages. Son sprite (animé) est généré aléatoirement parmis une combinaison de tetes et de vetements.


- Comptoir et Poison :
L'Ere des Océans est une époque d'aventure, où quiconque peut avoir besoin d'un service.
Le Comptoir (et son équivalent du marché noir, le Poison) est un lieu central de Reincarnations qui abrite de nombreux services. C'est un office qui dispose des bureaux partout dans le monde, et qui assiste les aventuriers et mercenaires. C'est aussi un bureau d'information, de missions, et de "billeterie", qui abrite le système de quête, et les voyages entre les continents.


- Système de quêtes :
Vous pouvez remplir des missions dans le jeu.
Certains sont obligatoires et nécessaires au bon déroulement du jeu, d'autres sont optionnelles et ne rapportent que des récompenses.
Ces missions sont soit données par la mise en scène, soit accessibles par le Comptoir. Vous pouvez vous y adresser pour choisir une mission, payer une commission, et remplir la mission. Vous aurez des récompenses si vous remplissez les objectifs.




- Navigation :
Il est possible de naviguer à travers le monde de Reincarnations.

Pour naviguer entre les ports, il faut vous adresser au Comptoir pour trouver un bateau qui accepte de vous y emmener. Le voyage est gratuit, mais en contrepartie, vous devrez assurer la protection du bateau contre les monstres marins et les pirates qui pourraient attaquer le bateau.


Choisissez une destination, choisissez un bateau parmi la liste des bateaux qui se préparent à partir, et embarquez!


Vous aurez une interface de navigation en mer qui montre l'évolution du voyage. Vous n'avez pas contrôle du bateau si celui ci ne vous appartient pas... Différents évènements peuvent survenir au cours du voyage.


- En vrac :
* Ecran titre personnalisé et animé... comme tout le monde, de nos jours ;)
* Animations par couches





Section screenshot :
~ Ere Moderne ~

Laboratoire souterrain du SRE

Les Monts Centraux

Ruines

~ Ere des Océans ~

Réunion de brigands

Nuit en fôret

Frontière

Place centrale du port de Luciane

Cabanon

Comptoir

Section vidéo :
Système de combat
[youtube]http://fr.youtube.com/watch?v=ZxiUvEXuoiw[/youtube]
http://fr.youtube.com/watch?v=ZxiUvEXuoiw





- Scénario: 50% - en cours de ré-écriture
- Mapping: 6% - le mapping vient de débuter
- Gameplay/Programmation: 90% - l'essentiel des idées que j'ai prévues a été programmé
- Durée de vie actuelle: 1 heure





Mappeurs : superboss, Aleks
Charas : makenshi, nessy, sunwarrior
Animations : Cortez
Scripts : berka, Zeus81
Ressources graphiques : RTP, Ragnarok Online, beaucoup d'autres jeux...
Musiques : Clannad, Yggdra Union, Sora no Kiseki FC, SC, the 3rd, Etrian Odyssey, Ar Tonelico I & II, PSO ...
Les nombreux testeurs qui m'ont aidé par leurs conseils.

Et tous ceux qui ont exprimé leurs avis et encouragements pour Reincarnations.
« Dernière édition: Octobre 15, 2009, 14:52:32 par krosk » Journalisée
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Don Quichotte de l'orthographe

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Re : [RMXP] Reincarnations
« Répondre #1 le: Octobre 27, 2008, 01:04:44 »

Ouch c'est du lourd.
Je suis de loin ce projet depuis assez longtemps, mais là c'est une présentation bien fournie et détaillée.
le systeme de combat est exceptionnel (options / design)
Je prendrais le temps de bien tout lire demain , mais déjà je peux dire que t'as interet à sortir ce jeu ^^
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Re : [RMXP] Reincarnations
« Répondre #2 le: Octobre 27, 2008, 01:29:01 »

Bon, les gars, on abandonne, on est fichu xD

Moi je dis, ça promet =D
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Hyper Vitesse !!!


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Re : [RMXP] Reincarnations
« Répondre #3 le: Octobre 27, 2008, 04:57:57 »

Citation
Ainsi, un personnage ayant une Aura d'Eau sera très vulnérable contre des magies de Terre et de Feu, mais insensible à la Foudre.

Mais tu vas à contrario du sacro-saint Pokémon !
Nan, ça va, j'ai compris que les insensibilités et vulnérabilités étaient à double sens. :p


Une très belle présentation.
En plus de ça, tu utilises les balises spoiler et hr à bon escient.

Et puis... et puis je trouve que les images des titres ressortent bien sur les couleurs du forum.
Tu as bien fait de présenter ton projet ici. ;)


Sans plaisanter, je suis impressionné de la lisibilité que tu réussis à obtenir sur du 640 par 480 :



J'avais peur que tu fasses l'erreur de beaucoup de jeux avec des beaux graphismes, à savoir utiliser de spolices d'écritures illisibles.
Mais là, le rendu est très bon.



Citation de: krosk le Octobre 27, 2008, 00:35:12
Logiciel : RMXP
Auteur : Krosk

Krosk ?  Oo
Ah, bah voilà qui me rassure quant à la programmation du jeu, au moins. xd


Citation
Il devra trouver les chapitres suivants perdus dans les ruines ou alors des indices pour se rappeler de ce qu'à fait Kyrel.

Sûrement aucun rapport, mais ça me rappelle Eternal Darkness. :)





C'était tellement soigné que j'ai tenu à tout lire.
Pour voir aussi s'il y avait des fautes.

Je te les ai corrigées, en espérant que ça te rende service :


Rial, enquêteur, va découvrir le lourd secret que cachent ces hommes et femmes que l'on appelle "Réceptacle" depuis des millénaires, et porter le fardeau de la survie de l'humanité à son tour.

Il existe sur Ere une chaîne de montagnes désertique où règne une chaleur infernale, les Monts Centraux. Une chose est sûre: si les entrailles du monde entier ont déjà été explorées, celles des Monts Centraux restent encore inconnues, car l'accès y a été interdit par sécurité.

A travers la lecture de ce carnet, Eus va revivre une épopée qui remonte jusqu'aux racines de l'histoire du monde d'Ere, histoire dont il connaît peut-être lui-même les secrets.

Je dois retrouver ces personnes! ... Quelles sont-elles?

Les hommes sont les maîtres incontestés de la surface du monde d'Ere depuis des millénaires.

Mais la disparition de plusieurs dizaines d'individus au cours du dernier siècle intrigue grandement Rial, ancien journaliste devenu détective privé. Sur la demande d'un client, il mène une enquête sur ces disparitions.

 Je n'ai pas eu à vous rechercher, vous êtes venu à moi...

Nelis est persuadée que Kyrel fait partie des personnes qu'elle recherche.

La deuxième branche est celle de Lyviera, jeune Lancière de la Capitale Prone, qui relate les évènements précédant et suivant la chute du Royaume de Kalestor, perpétrée par Syzper.

Il semblerait que ces attaques soient orchestrées de la main de l'homme.
(de plus, dans cette phrase, dire "orchestré par" serait plus naturel que "orchestré de" : en remplaçant "la main de l'homme" par le mot "quelqu'un", on le voit de suite)

Il pourrait paraître charismatique

Tout ce dont elle se rappelle, c'est qu'elle recherche des gens qui lui sont familiers, mais elle ne sait pas qui ils sont.

Elle pense que ces personnes constituent les clés de sa mémoire, et parcourt le monde à leur recherche, n'ayant pas d'autre but.

Quoi qu'il en soit, elle prend les autres pour des sacs de patates.

Il parcourt le continent pour chasser les Bellggus qui lui ont tout enlevé, notamment son bras qu'il a remplacé par un bras mécanique.

Cette ligne de conduite, il se l'est imposée il y a longtemps

Lancière de la Capitale Prone, elle grimpe les échelons grâce à son talent, même si on la compare à son frère

Mais elle a toujours rempli son rôle parfaitement, ce qui lui permet de s'en sortir. Pourtant, son gros défaut tend à la mener dans des situations difficiles.
Elle a ses convictions, ses méthodes, et une détermination à toute épreuve. C'est une femme difficile, exigeante avec les autres comme elle l'est avec elle-même, et excessivement autoritaire... elle est détestée dans le corps des Lanciers de Prone et souffre d'une mauvaise réputation.

Il a acquis une grande dextérité et d'excellents réflexes, et est devenu au fil du temps un archer hors pair. Son talent est même reconnu dans l'armée et dans les guildes. Il a été appelé par l'armée des Lanciers pour faire partie d'une unité d'élite d'Archers. Chose que peu de gens savent, c'est qu'il maîtrise très bien la magie, et Virce sait en faire un usage très discret et subtil qu'il couple avec ses réflexes d'archer.

(Je dirais plutôt :  Chose que peu de gens savent, c'est que Virce maîtrise très bien la magie, et qu'il sait en faire un usage très discret et subtil, qu'il couple avec ses réflexes d'archer.)
(D'abord le nom, puis le pronom "il".)


Il n'hésite pas à aider les gens dans le besoin, surtout s'il peut en tirer un bénéfice. La connaissance est une valeur qu'il chérit, mais l'honneur passe par-dessus tout.

De nombreux éléments de Gameplay ont été pensés pour être intégrés à la trame scénaristique et rendre le jeu agréable à jouer.

Au nombre de 6 (Feu, Foudre, Terre, Glace, Eau, Vent), les rapports de force entre ces éléments diffèrent de la norme.

Le cercle ci-dessus permet d'avoir une vision des rapports de force entre les éléments, pour l'exemple du Feu. Le rapport de force dépend de la position relative entre ces 2 éléments. Le lien vert (éléments opposés) signifie que les éléments sont mutuellement insensibles.

Tiens, je suis tombé sur ça :



xd

Avoir une Mineure de Feu ne rend pas sensible à l'Eau, tandis qu'elle ouvre l'accès à des sorts de Feu très efficaces contre l'Eau.

Une fois la barre d'exp propre au sort remplie, le sort est acquis, et le sort de niveau suivant est ouvert.

Sur l'exemple ci-dessus, le fait de posséder une Aura et une Mineure juxtaposées ouvre la Magie "Circulaire" (par la forme de l'arc qu'on peut observer ci-dessous).

En effet, chaque technique/magie nécessite à la fois des PM et des PJ pour être lancée.

Le terrain subit des fluctuations d'énergie représentées par le cercle ci-dessus.

Les déplacements y sont limités. Les rencontres aléatoires suivent donc une règle spéciale
(un espace en début de ligne)

Section screenshot :

l'essentiel des idées que j'ai prévues (les idées) a été programmé (l'essentiel)


Sinon, il y a quelques répétitons : Secte, bras / bras mécanique.
Autre chose, tu ne mets pas d'espace avant les signes de poncutation dits "double" : les ":", "!", "?".
C'est surtout marquant pour les ":", et ça dérange un peu pour les boîtes de dialogue d'avoir les "!" collés comme ça au reste de la phrase.

En espérant que ça te soit utile. ;)





Après avoir tout relu (et je peux prouver que je l'ai fait :p ).

Pour le système de combat, bien que ce soit du tour par tour, les héros n'agiront pas toujours dans le même ordre ?
- perso 1
- perso 2
- perso 3
- perso 4
- perso 1
- perso 2
- perso 3
- perso 4
- perso 1
- etc...

Disons que dans les combats au tour par tour, de toutes petites variables aléatoires permettent de rendre les actions plus intéressantes.
Pour cet exemple, je pense par exemple à de l'ATB comme les FF.

Quand tu parles de "vitesse" pour les personnages, c'est de ça qu'il s'agit ?

Les FF (et le système de base de RM) ont un système de combat généralement barbant au possible.
Le système d'évolution par contre est souvent génial.

J'espère que tu sauras bien exploiter les affinités et changements de terrain pour rendre tout ça intéressant. :)

D'ailleurs, à propos des terrains, est-ce qu'il y en aura qui seront beaucoup plus d'un type que d'un autre ?
On imagine mal dans un volcan un terrain passer à l'affinité "glace". Il devrait plutôt osciller entre "feu" et un autre, non ?


En tout cas, félicitations pour le travail déjà accompli, et bonne chance pourla suite. ;)
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Re : [RMXP] Reincarnations
« Répondre #4 le: Octobre 27, 2008, 11:03:20 »

Merci bien pour les commentaires encourageants ;)

Citation
C'était tellement soigné que j'ai tenu à tout lire.
Pour voir aussi s'il y avait des fautes.
Je pensais être relativement vigilant dans tout ce qui était accord d'adjectifs, mais ARG! tu viens de me prouver que j'ai beaucoup perdu en réflexes grammaticaux XD. Merci beaucoup pour les corrections! (à 5h du mat'? tu as du passer un temps monstre à tout relire ~)

Citation
Pour le système de combat, bien que ce soit du tour par tour, les héros n'agiront pas toujours dans le même ordre ?
Il s'agit d'un tour par tour comme le système de base de RM. Le personnage/monstre le plus rapide agit en premier, le plus lent agit en dernier, avec une composante aléatoire qui fait que les personnages n'agiront pas strictement dans le même ordre à chaque fois. Mais tous agissent une et une seule fois durant un tour (en ce sens, je ne considère pas vraiment l'ATB comme un tour par tour).

Citation
Les FF (et le système de base de RM) ont un système de combat généralement barbant au possible.
+1. Mais comme j'ai choisi de conserver le système de base (qui après tout est un système classique mais efficace), je l'ai agrémenté pour donner de la diversité au combat, en intégrant plus de complexité et de choix d'actions. La magie joue un rôle particulièrement grand d'ailleurs.

Citation
D'ailleurs, à propos des terrains, est-ce qu'il y en aura qui seront beaucoup plus d'un type que d'un autre ?
On imagine mal dans un volcan un terrain passer à l'affinité "glace". Il devrait plutôt osciller entre "feu" et un autre, non ?
Je me suis posé la même question lorsque j'ai conçu ce système, j'ai trouvé des raisons de ne pas donner de préférences à un élément en particulier en fonction de l'environnement. Il n'y a pas de "type de terrain", c'est pourquoi j'ai préféré utiliser le terme "alignement" au lieu de "affinité". Les alignements sont "Création" (+ de gains/dépenses) et "Destruction" (- de gains/dépenses).

Les alignements d'un terrain sont d'une part, décidés de manière complètement aléatoire en début de combat, et d'autre part, changent de manière cyclique (rotation des alignements) pour éviter à un personnage de rester limité dans un même alignement. En effet, l'intérêt du système est d'exploiter les variations des alignements. Si un personnage reste coincé dans un alignement défini (Création ou Destruction), il est limité dans ses actions.
« Dernière édition: Octobre 27, 2008, 11:09:39 par krosk » Journalisée
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Re : [RMXP] Reincarnations
« Répondre #5 le: Octobre 27, 2008, 16:56:46 »

Les bras m'en tombent (mince, comment je les remet ?)
Les systèmes sont magnifiques, les graphismes de combats / menu tres beaux
par contre, niveau mapping, c'est pas tout ça (bah, fallait bien une critique ^^)

Il a intérêt a sortir quand tu mappera mieux !!!

Eh oui, pas de pavé (la flegme)
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Re : [RMXP] Reincarnations
« Répondre #6 le: Novembre 11, 2008, 00:50:59 »

(je préférais avoir du contenu avant de répondre)
robi >> merci bien pour... tes bras. Le mapping... ah le mapping... bah je fais ce que je peux :).


Ok, news rapide, les maps n'avancent pas, mais les sytèmes avancent, je présenterai un système de quêtes plus en détail la prochaine fois. Pour l'heure, une vidéo !

Système de combat en action ~

[youtube]http://fr.youtube.com/watch?v=ZxiUvEXuoiw[/youtube]
http://fr.youtube.com/watch?v=ZxiUvEXuoiw le lien pour lire les annotations sans être géné par le logo youtube.
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Re : [RMXP] Reincarnations
« Répondre #7 le: Novembre 11, 2008, 02:29:46 »

tres bon cms, c'est encore + impressionnant en video.
Ca a l'air sympa l'option combo, ca consiste en quoi ? j'ai vu diverses barres

En tout cas ca s'améliore et c'est déjà pas mal, bonne continuation  ;)
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Re : [RMXP] Reincarnations
« Répondre #8 le: Novembre 11, 2008, 09:57:17 »

Impressionnant. Que de programmation ! Les Rrips de RO sont chouettes. Le système a l'air relativement classique mais ce n'est pas forcement un mauvais point. Surtout agrémenté de petites idées telles les combos à appuyer. La diversité des coups, le menu et tout ça semblent indiquer du sérieux dans ton projet, j'espère que ça va continuer ! On est impatient d'en voir plus, alors au boulot !
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Re : Re : [RMXP] Reincarnations
« Répondre #9 le: Novembre 11, 2008, 10:30:27 »

Citation de: kriss le Novembre 11, 2008, 02:29:46
Ca a l'air sympa l'option combo, ca consiste en quoi ? j'ai vu diverses barres

Le "combo", c'est une barre avec des marques dessus qui symbolisent les coups potentiels, et un curseur qui parcourt la barre. Le principe est d'appuyer sur Espace quand le curseur passe sur une marque. Si le timing est bon, le coup donné est plus fort. Sinon, c'est un coup qui fait moins de dégats. Si le joueur a "validé" toutes les marques, il y a un bonus supplémentaire à la fin du combo.

Par ailleurs, il est possible de choisir le "niveau" du combo, qui donne le nombre de marques sur la barre (combo de haut niveau => plus de marques => plus de coups).


Une autre barre, c'est "extension", c'est une autre barre ou le joueur est invité à entrer une combinaison de flèches pour activer un pouvoir spécial (c'est le cas à la fin de la démo).


Citation de: Fabien le Novembre 11, 2008, 09:57:17
Le système a l'air relativement classique

Complètement classique ! C'est celui de RMXP de base auquel s'est ajouté plusieurs petits modules pour agrémenter la phase de combat.


Merci pour vos 2 commentaires encourageants en tout cas !
« Dernière édition: Novembre 11, 2008, 10:45:18 par krosk » Journalisée
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Re : [RMXP] Reincarnations
« Répondre #10 le: Novembre 12, 2008, 00:48:22 »

C'est vraiment très intéressant comme projet. Je n'ai pas grand chose à redire, les choses semblent maitrisées et le tout dégage une impression très agréable.
Le système de combat bien que classique à l'air intéressant et graphiquement c'est du solide!
Vivement la suite. Une démo de prévue?
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Le d?roulement du destin est comme un immense rocher qui d?vale une pente. On ne peut l'arretter mais il est possible de le d?vier pour pr?server l'essentiel.
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Re : [RMXP] Reincarnations
« Répondre #11 le: Dcembre 25, 2008, 19:42:49 »

Joyeux Noël !

Reincarnations continue, avec une petite fournée de screens et de nouveaux systèmes :). Et je vous sollicite à la fin du post.


Avancement du jeu :
La narration du prologue est terminée. En termes d'events, il ne reste plus qu'à peupler le port de Luciane avec des NPC.


Avancement des maps :
Pas beaucoup de nouvelles cartes. Mais certaines vaudront probablement le détour. Allez, le meilleur pour le début :

Chateau de Pronor

Il s'agit d'une map déjà prête depuis pas mal de temps, réalisée avec grand soin par Aleks.

Map d'intérieurs

Magasin

Auberge (par Aleks)

Le Comptoir (lieu très important)

Environnements

Grotte de brigands

Repère de mercenaire (cabanon par Aleks)


Systèmes

Le Comptoir (et son équivalent du marché noir, le Poison) est un lieu central de Reincarnations. Cette organisation possède des bureaux partout dans le monde, et qui assiste les aventuriers et mercenaires. Le Comptoir sert de bureau d'informations, de missions, de "billetterie" : il abrite le système de quête, et les voyages entre les continents.

Système de quête :
Vous pouvez remplir des missions dans le jeu. Certaines sont obligatoires et nécessaires au bon déroulement du jeu, d'autres sont optionnelles et ne rapportent que des récompenses.
Ces missions sont soit données par la mise en scène, soit accessibles par le Comptoir. Vous pouvez vous y adresser pour choisir une mission, payer une commission, et remplir la mission. Vous aurez des récompenses si vous remplissez les objectifs.



Navigation :
Le monde de Reincarnations


Pour naviguer entre les ports, il faut vous adresser au Comptoir pour trouver un bateau qui accepte de vous y emmener. Le voyage est gratuit, mais en contrepartie, vous devrez assurer la protection du bateau contre les monstres marins et les pirates qui pourraient attaquer le bateau.


Choisissez une destination, choisissez un bateau parmi la liste des bateaux qui se préparent à partir, et embarquez !


Vous aurez une interface de navigation en mer qui montre l'évolution du voyage. Vous n'avez pas contrôle du bateau si celui ci ne vous appartient pas... Différents évènements peuvent survenir au cours du voyage.


Rencontres aléatoires en cartes

Sur la carte, les ennemis sont "semi-visibles". Ils apparaissent comme ça, vous poursuivent, et disparaissent si ils ne vous ont pas attrapés au bout d'un certain temps. Ca promet des surprises dans le noir...


Battlers aléatoires
Les humains sont une catégorie spécifique d'ennemis dans Reincarnations, vous serez amenés à combattre pas mal de malfrats. Or, comme ce sont des humains, ils ne sont pas tous des clones...

Reincarnations donne un peu de diversité aux sprites des ennemis. L'exemple ci dessus, ce sont des pirates. C'est un même ennemi, mais décliné en plusieurs couleurs de vêtements et de visages. Son sprite (animé) est généré aléatoirement parmi une combinaison de têtes et de vêtements.


Voilà pour les nouvelles ! Les systèmes s'affinent encore un peu, et il ne reste plus qu'un seul système majeur à préparer. Il entrera en action dans le Chapitre 1.

Prochainement... une démo peut être?


#########################################
#########################################
#########################################



Par ailleurs, j'ai une question à vous poser. Je fais des essais pour la police d'écriture et j'ai inclus a présent une police "manuscrite" pour donner plus de naturels aux textes écrits sur des parchemins ou du papier.
2 polices sont utilisées, "Tahoma" pour les textes en boite de dialogue et les menus, et "Amianne" pour les textes manuscrits.

Si la police manuscrite passe bien sur ce screen, j'ai des doutes sur ces screens là :
Avant :

Après :



En gros, quelle version d'après vous est la meilleure (quelque soit vos critères) ?


Merci d'avoir lu jusqu'au bout, et passez de bonnes fêtes !

Et bonne année par la même occasion...
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Re : [RMXP] Reincarnations
« Répondre #12 le: Dcembre 25, 2008, 22:16:39 »

que de belles choses.. le pere noel est passé par là

J'aime bcp les maps en général, il n'y a que l'utilisation des chara encapuchonnés pour le comptoir qui me choque un peu
j'aime bien les ajouts d'herbe dans la map de foret

Bravo pour les maéps et les menu qui sont vraiment agréables

Pour le carnet je prefere la version apres
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Re : [RMXP] Reincarnations
« Répondre #13 le: Dcembre 26, 2008, 20:06:42 »

Citation
j'aime bien les ajouts d'herbe dans la map de foret
Je transmettrai à Aleks, le mappeur qui a réalisé ces tiles ;).

Citation
l'utilisation des chara encapuchonnés pour le comptoir qui me choque un peu
C'était censé donner une certaine ambiance, une espece de guilde d'information où les membres ont le visage caché.

Citation
Pour le carnet je prefere la version apres
Noté :)


Merci pour le comm, kriss !
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Re : [RMXP] Reincarnations
« Répondre #14 le: Dcembre 26, 2008, 22:36:07 »

Citation
C'était censé donner une certaine ambiance, une espece de guilde d'information où les membres ont le visage caché.
Pourquoi pas mais bon ca fait hyper cliché de reprendre le chara encapuchonné tel quel... je ne dis pas que c'est simple mais c'est tout à fait possible sans etre un genie du pixel, de fusionner 2 chara pour sortir un peu de ceux vu et revus , comme celui que j'ai posté pour une demande d'aide



On peut aussi mettre une capuche et faire apparaitre un peu le visage => le noir dans la capuche c'est pas toujours super; surtout quand c'est utilisé 36x dans une map
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