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The Factory » ATELIER » OUTILS DE DEVELOPPEMENT » Kits de jeux » [RMXP] Pokemon Script Project
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Auteur Fil de discussion: [RMXP] Pokemon Script Project  (Lu 2413 fois)
krosk
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[RMXP] Pokemon Script Project
« le: Septembre 09, 2008, 18:57:04 »


La 2nd Beta de Pokemon Script Project - v0.7 est disponible! <<< Lien de Téléchargement

Elle est composé du minimum pour créer un jeu Pokémon de base, ayant un niveau de fonctionnalité proche des versions Rubis/Saphir/Emeraude.
Au programme :
- BDD préprogrammée des 493 Pokémons (les 4 Générations)
- BDD des objets (la moitié des objets de sont pas encore fonctionnels)
- Gestion presque complète des Pokémons (Génération, Evolution, Statistiques, Stockage)
- Système de combat contre Pokémon sauvage et contre Dresseur
- Interaction sur map : CS FLASH, COUPE, VOL, SURF, FORCE, ECLATE-ROC, CT TUNNEL.
- Pokédex
- Support de création d'objets
- Support de création de Pokémon
- Support de création d'attaques
- Support de création de CT/CS/Pierres
- Support de création d'animations
- Support de création de types
- Accouplement
- Système d'échange

N'est pas au programme :
- Combat 2V2
- Evènemenents type Canne à pêche, Vélo, etc... (faisable en event)
- Des attaques encore non programmées (principalement de la 4G)
- Beaucoup d'objets encore non programmés


Les grandes nouveautés de la V 0.7 par rapport à la version 0.5 (Beta 1) sont les suivantes :
Fonctionnalités de base :
- Système d'échange implanté
- Support d'une Carte du monde   localisation des Pokémons   CS Vol
Fonctionnalités 2ème/3ème Génération :
- Messages de localisations (panneaux de localisations)
- Accouplement, oeufs, et gestion d'une Pension
- Formes alternatives des Pokémons rendue possible (Zarbis, Deoxys, ...)
- Pokédex Régional / National
Fonctionnalités 4ème Génération :
- Intégration en base de données des Pokémons de la 4ème Génération
- Intégration de certaines fonctionnalitées de la 4ème Génération : nouvelles attaques, nouveaux modes d'évolutions, distinction Physique/Special des attaques
Fonctionnalités making :
- Génération automatique de logs et rapports de bugs
- Sauvegarde automatique de secours en cas de bug
- Possibilité de créer de nouveaux types, jusqu'à 25 types
- Possibilité de lier une sauvegarde à une partie (système de Save à la Pokémon)
- Les animations de combat peuvent désormais faire bouger les sprites des Pokémons


Lisez le manuel! Lisez le fichier note.txt!
Si vous partez de PSP 0.5 ou PSP4G, veuillez lire attentiovement le fichier Guidez-moi!.txt, qui vous indiquera la marche à suivre pour migrer votre projet vers PSP 0.7.
Et en cas de problèmes, faites un tour sur le forum du projet.





Dernière update: 09/09/08





Projet: Pokemon Script Project
Logiciel: RMXP
Type: Starter Kit
Commencement: Mai 2007
Sortie: NC
Staff: Krosk



Présentation:
Pokemon Script Project est un Starter Kit en développement pour Pokémon sous le logiciel RPG MAKER XP, ayant pour objectif de proposer aux makers amateurs les outils nécessaires et préprogrammés pour la création d'un jeu Pokémon-like, à savoir:
- Système de Combat
- Gestion de Pokémon, Equipe, Stockage
- Pokédex
- Database préprogrammée des Pokémons existants
- Et les mécanismes généraux du jeu

Et ceci en essayant de rester le plus fidèle possible au vrai jeu.
(Le modèle de base et l'interface utilisée sont ceux de Pokémon Rouge-Feu Vert-Feuille.)


La particularité vis-à-vis des starters kit existants (ou en cours de programmation) est que Pokemon Script Project est entièrement géré... en script. En effet, la gestion de masse des données est très facile en script contrairement aux events (enfin, d'après moi ^^; ), et l'utilisation des scripts limite le lag.

L'inconvénient majeur est que justement, c'est géré en script, et donc peu customisable pour les non-initiés. Mais la tâche est facilitée au maximum et un manuel explicatif décrit toutes les étapes à suivre pour modifier au mieux son jeu.





Customisation:
L'objectif est tout de même de fournir un bon degré de liberté pour le maker. Les gros scripts seront difficile à manier pour les non-scripteurs, ce qui limite les possibilités de customiser. Mais à côté, les "débutants" auront tout de même la possibilité par exemple de:
- Créer ses propres pokémons facilement
- Créer ses propres attaques
- Créer de nouveaux types
- Gérer les évolutions à son loisir (créer de nouvelles pierres, etc...)



Contenu prévu:
Gestion:
- Gestion statistique individuelle des Pokémons automatisée (Stats, EV, DV, Shiney, Nature, Genre)
- Gestion d'équipe et de stockage
- Gestion de transfert Joueur-CPU et Joueur-Joueur (par envoi d'un code textuel)

Gameplay:
- Système de combat Joueur VS Sauvage, Joueur VS dresseur
- Capture
- Pokédex upgradable par changement de script
- Base de donnée préprogrammée des Pokémons existants (493)
- Reproduction

Optionnel (en prévision selon l'état d'avancement du projet):
- 2V2

Ne sera pas inclus:
- Concours de beauté
- Pokéblocs




Avancement:
Gestion statistique des Pokémons: 95%
- Données statistiques: 100%
- Fonctions et interaction des/avec les Pokémons (CS, Evolution, Objet, Capacités spé, etc...): 95%
- Interface graphique: 100%

Les points majeurs ont été programmés et sont fonctionnels. Il subsiste encore quelques capacités spéciales non programmées.


Gestion d'équipe: 90%
- Système général: 95%
- Interface graphique: 90%
- Sac: 95%
- Carte du monde: 80%
- Outils supplémentaires ( Navigateur): Non programmé?
- Carte de dresseur: Non programmé (à la charge du maker)



Système de Combat VS Sauvage: 80%
- Système général: 90%
- Programmation des attaques et animations: 70% (manque les animations)
- Interface graphique: 80%

L'ensemble est pratiquement complet, il reste 20 attaques non programmées (environ 7% du total), la plupart étant des attaques 2V2, choses qui n'ont pas encore été programmé. A noter que la majorité des 113 attaques de la 4G ne sont pas programmées.


Système de Combat VS Dresseur: 70%
- Système général: Le noyau dur est fait, le système est fonctionnel
- IA Dresseur: Une IA de base suffisante, où le dresseur choisi ses attaques de manière à optimiser les dégâts. L'utilisation d'objets, et des changements de Pokémon intelligent en plein combat ne sont pas encore fait.


Gestion de stockage: 80%
- Système général (PC): 90%
- Gestion des boites (navigation et esthétique): 70%
- Interface graphique: 80%

Le système est réalisé, il manque juste la personnalisation des boîtes (nom et fonds) ainsi que quelques broutilles visuelles.


Pokédex: 80%
(Pokédex version R/S/E simplifié, pas de fonction de recherche)
Les fonctions de base (présentation, localisation, cri, taille) sont fonctionnels.


Elements graphiques/base de données:
- Database Pokémon: 95%
493 Pokémons inclus
- Database Skill: 95%
25 sur 354 attaques non programmées   grande partie des 113 attaques de la 4G non programmés
- Database Objet: 20%
- Animations de combat: 15%
La réalisation des animations de combat est entamée, mais ne sera pas complète
- Chipset/Tileset/Characters: A la charge du maker
Un certain nombre de ressources provenant du forum ont été incluses.


Système d'échange: 100% ?
L'échange par code texte est implémenté.


Accessibilité logiciel: 85%
Une grande partie du boulot a été effectué, l'intégration des éléments dans la base de donnée est quasiment complète. Il reste à faire les fonctions qui peuvent simplifier le making, ainsi que les systèmes en event. La génération automatique de rapports de bug est implémentée, facilitant la localisation et la correction.




Note aux modérateurs : ... je m'excuse, le topic existait déjà dans les "Projets terminés", mais c'était le topic de Pokemon VPS à l'origine (qui lui est bien terminé et complet). Pokemon Script Project (PSP) étant un projet qui a succédé à Pokemon VPS, j'ai modifié le dit topic pour ce qui concernait PSP et continué à newser dessus. Cela dit, à l'occasion de la mise à jour, comme l'ancien topic semble bloqué (je ne peux pas y répondre en tout cas), je crèe un nouveau topic mise à jour.




Bref, 9 mois après la première release, voici la seconde qui sort enfin !

Voilà ! N'hésitez pas à commenter, ca fait toujours plaisir ;).
« Dernière édition: Septembre 09, 2008, 21:48:21 par krosk » Journalisée
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Re : [RMXP] Pokemon Script Project
« Répondre #1 le: Septembre 09, 2008, 20:21:53 »

Il n'y a pas de souci pour avoir créer un nouveau topic, surtout que là ce n'est pas un jeu , mais un SYSTEME de jeu.

Déjà bravo pour ton travail

La liste des ajouts et des fonctionnalités est impressionnante.

Par contre il n'y a pas de lien direct pour tester la bete ?
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Re : [RMXP] Pokemon Script Project
« Répondre #2 le: Septembre 09, 2008, 20:41:06 »

Le petit lien en orange juste en dessous de l'image du titre. Pas très explicite, je le concois ^^;

Merci pour le commentaire ^^
« Dernière édition: Septembre 09, 2008, 20:43:40 par krosk » Journalisée
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Re : [RMXP] Pokemon Script Project
« Répondre #3 le: Septembre 13, 2008, 16:40:51 »

Mamamia !

si ça continu, avec de bon scénar, les jeux amateur dépasserons les originaux !

bravo a tout ceux qui ont participé a PSP, c'est bluffant !

( j'en connait un qui va être content - mon frère, qui tente de faire un petit jeu pokémon )

je testerai ce "second impact" ( Evangelion powwwaaaa !!!  :lol ) dans la soirée ^^ 

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Re : [RMXP] Pokemon Script Project
« Répondre #4 le: Septembre 15, 2008, 12:11:07 »

Je me demande, comment gérez-vous vos BDD ?
C'est dans du script, vous avez fait des fichiers txt et tout mis dedans ?

J'ai téléchargé la démo, je vais la tester et voir comment vous avez fait, donc ma question serait plutôt "Qu'est-ce qui vous a fait pencher pour ce choix plutôt qu'un autre ?".


EDIT : D'après les screenshots du manuel, c'est un hack de RMXP.
Bravo, c'est une bonne solution. :)

Simple, ergonomique, utilisable par n'importe quel dresseur.
Euh, je veux dire, n'importe quel maker. :D


La BDD RMXP est gérée en Ruby, d'après mes souvenirs.
Comment avez-vous hacké RMXP ?
Vous avez inclus dedans du script ou du code d'un autre langage pour générer les nouveaux segments de la BDD ?

Note : j'ai hacké tout RM2K - RM03, alors je m'y connais un peu sur l'organisation des données. ;)
« Dernière édition: Septembre 15, 2008, 12:25:22 par King Kadelfek » Journalisée

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Re : [RMXP] Pokemon Script Project
« Répondre #5 le: Septembre 15, 2008, 16:14:46 »

Hack... le terme est plutôt fort pour ce que j'ai réellement fait sur RMXP, c'est à dire caché des champs et changé des noms! (avec un "modifieur de ressources")

Je n'ai pas eu besoin de créer des nouveaux segments dans la BDD de RMXP, j'ai utilisé les segments existants. La BDD étant lue et transposé en Ruby durant le chargement du jeu (au démarrage), j'ai juste détourné les éléments chargés pour remplir correctement la BDD personnalisée que j'utilise moi même (la force d'un monstre RMXP va remplir l'attaque d'un Pokémon PSP).

Pourquoi ce choix et pas un autre? Parce que utiliser RMXP pour modifier une BDD c'est ce qu'il y a de plus ergonomique, au lieu de tapper des données dans un script :).

Merci pour ton comm' Kadelfek, c'est intéressant de voir des gens qui aiment disséquer et s'intéresser au coeur des choses XD.
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Re : Re : [RMXP] Pokemon Script Project
« Répondre #6 le: Septembre 16, 2008, 09:36:42 »

Citation de: krosk le Septembre 15, 2008, 16:14:46
Hack... le terme est plutôt fort pour ce que j'ai réellement fait sur RMXP, c'est à dire caché des champs et changé des noms! (avec un "modifieur de ressources")

Je connais. :)
Tu utilises lequel ?


Citation de: krosk le Septembre 15, 2008, 16:14:46
Je n'ai pas eu besoin de créer des nouveaux segments dans la BDD de RMXP, j'ai utilisé les segments existants. La BDD étant lue et transposé en Ruby durant le chargement du jeu (au démarrage), j'ai juste détourné les éléments chargés pour remplir correctement la BDD personnalisée que j'utilise moi même (la force d'un monstre RMXP va remplir l'attaque d'un Pokémon PSP).

Ça veut dire que tu finiras par être bloqué quand tu auras atteint le nombre maximal de pages.
Où en es-tu pour la marge de progression ?
Est-ce que tu as fait tout ce que tu voulais comme options, et il te reste de la place, ou bien devras-tu ne pas développer des choses qui te tiennent à coeur ?




Citation de: krosk le Septembre 15, 2008, 16:14:46
Merci pour ton comm' Kadelfek, c'est intéressant de voir des gens qui aiment disséquer et s'intéresser au coeur des choses XD.

Même si je ne pourrai pas le faire par manque de temps, j'ai toujours le projet de reprogrammer l'éditeur RMXP. ;)
Enfin, si c'était mon boulot, je serais prêt à faire ce genre de choses toute ma vie.

J'adore développer des outils.
Tiens, d'ailleurs, tu connais DMK (DreaMaker) ?

http://dreamaker.over-blog.fr/pages/DreaMaker__Presentation-184006.html

J'ai stoppé le développement pour me consacrer au projet de la Facto, mais je prévois de reprendre ça un jour.
La version RMXP n'est jamais sortie, mais j'ai la possibilité de hacker toute la BDD du soft.

C'est pour ça que je m'intéresse à PSP, pour voir si tu avais trouvé une autre solution que hack + logiciel dédié pour la BDD.
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Re : [RMXP] Pokemon Script Project
« Répondre #7 le: Septembre 16, 2008, 16:08:56 »

Citation de: King Kadelfek le Septembre 16, 2008, 09:36:42
Je connais. :)
Tu utilises lequel ?
ResHack

Citation de: King Kadelfek le Septembre 16, 2008, 09:36:42
Ça veut dire que tu finiras par être bloqué quand tu auras atteint le nombre maximal de pages.
Où en es-tu pour la marge de progression ?
Est-ce que tu as fait tout ce que tu voulais comme options, et il te reste de la place, ou bien devras-tu ne pas développer des choses qui te tiennent à coeur ?
J'ai fait avec les moyens du bord. En l'absence de champs adaptés, j'ai trouvé des moyens détournés pour aider le maker à entrer des données impossibles à rentrer normalement rien qu'avec RMXP (cocher des cases paramètres qui étaient auparavant des armes et armures est un exemple...).
Mais j'ai pu caser la plupart des données nécessaires, et celles que je n'ai pas pu caser, sont à éditer en script ou à l'extérieur (fichiers textes). C'est plus contraignant, mais on s'y adapte :).
Il me reste encore plein de champs numériques dont je n'ai pas besoin par contre. J'ai de la marge pour les données numériques.

Citation de: King Kadelfek le Septembre 16, 2008, 09:36:42
Même si je ne pourrai pas le faire par manque de temps, j'ai toujours le projet de reprogrammer l'éditeur RMXP. ;)
Enfin, si c'était mon boulot, je serais prêt à faire ce genre de choses toute ma vie.

J'adore développer des outils.
Tiens, d'ailleurs, tu connais DMK (DreaMaker) ?

http://dreamaker.over-blog.fr/pages/DreaMaker__Presentation-184006.html

J'ai stoppé le développement pour me consacrer au projet de la Facto, mais je prévois de reprendre ça un jour.
La version RMXP n'est jamais sortie, mais j'ai la possibilité de hacker toute la BDD du soft.

C'est pour ça que je m'intéresse à PSP, pour voir si tu avais trouvé une autre solution que hack + logiciel dédié pour la BDD.

Je ne connaissais pas, mais je peux le dire: ce projet a de l'avenir, DreaMaker a le potentiel de devenir une référence (j'attendrais la version XP :p). (J'ai aussi jeté un oeil au moteur physique... miam)

Tu as déjà pu accéder aux données d'un jeu RMXP, en dehors "d'être sur RMXP" n'est-ce pas? Je te contacterai par MP, je suis interessé ;).
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Re : [RMXP] Pokemon Script Project
« Répondre #8 le: Mai 31, 2009, 17:37:24 »

Bonjour !

Je suis en train de faire un projet grâce à PSP. Tout d'abord, vraiment, je te tire mon chapeau ! Ce que tu as mis en place est pour le moins extraordinaire !
J'aimerai savoir, est-il possible de programmer des dresseurs qui auraient des Pokémons aléatoires ?
Je te remercie !


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Re : [RMXP] Pokemon Script Project
« Répondre #9 le: Juin 16, 2009, 16:15:53 »

Bonne question mais ici, tu as peux de chance d'obtenir une réponse, va sur son forum.

http://pokemonscriptproject.xooit.fr/index.php < Pub XD
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