Lumières Séparatistes
Introduction :Mon projet se nomme "Lumières Séparatistes", il s'agit d'une transformation de mon projet JVF2. La différence est que JVF2 était un terrain d'expérience ( comme l'indique son nom barbare) tandis que LS a pour but d'être fini un jour.
En pratique cela a plusieurs conséquences. D'abord j'ai abandonné l'image de synthèse, trop consommatrice de mon temps et de mon énergie. Je tenterai d'avoir des graphismes "personnalisés" mais pour l'instant je suis en RTP. Et c'est vachement bien. J'ai appliqué la méthode " Je bacle tout au maximum juste qu'à arriver à la fin du jeu, puis je reviens et j'améliore." Cela avance bien, en trois mois j'ai fait les dix chapitres ( contre 2 chapitres en an précédemment) : bref ça avance bien.
Je travaille pas mal sur le scénario, notamment à travers les dialogues.
Je sais que certains seront déçus par l'abandon de l'image de synthèse ( ce qui n'est pas mon cas ) mais en tout cas le jeu est toujours bourré de scripts aux effets variés qui devraient relever le goût des cartes.
Scénario : Pour fuir ses responsabilités Isaac quitte son royaume pour l'inconnu extérieur. Il découvre qu'à part son royaume le monde entier est plongé dans une nuit éternelle. En tentant d'aider les pauvres hères qui survivent dans ces ténèbres il est confronté aux puissances qui tirent profit de la situation...
Il y a six personnages principaux, que je vous ferai pas l'offense de spoiler. J'essaye de donner à chacun une personnalité et un intérêt propre. Et en plus quatre personnages secondaires importants pour l'histoire. Après il n'y a que des figurants.
A propos de la réalisation du scénario : [spoiler]
Bien que le scénario soit bien rempli le principe des dialogues du jeu est "un maximum d'informations dans le moins de textes possibles". Parce que personne n'aime passer son temps à lire. Je travaille donc beaucoup les dialogues pour qu'ils soient à la fois intéressants ( captivants ? ) et très brefs. On peut parler à n'importe quel moment à ses coéquipiers et chaque personne à qui l'on peut parler possède au minimum quatre répliques différentes, donc je transmets énormément d'informations complémentaires via ces discussions et ne conserve que l'essentiel pour les dialogues obligatoires.
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Gameplay : Il y aura beaucoup de minis-jeux ( facultatifs, un par carte) et un système de combat que l'on peut résumer par la devise de Sun Tzu " Connais-toi toi-même et connais ton ennemi et tu n'auras pas à redouter l'issue de mille combats."
Le système de combat repose sur deux points :
- La coopération de l'équipe pour lancer des techniques énergétiques.
- La quantité d'énergie que l'on investit dans les techniques doit être choisie en fonction des forces de la technique et des faiblesses de l'ennemi.
Détails du système de combat pour ceux qui n'ont pas envie d'attendre le jeu :[spoiler]
Les personnages ne se déplacent pas. Vous avez trois commandes : Attaque, Défense et Manip. Tout le monde commence le combat sur Attaque, qui est donc l'utilisation d'une arme. Si vous sélectionnez un personnage vous pouvez changer son action, mais sinon ils continuent à la répéter indéfiniment ( avec des pauses entre deux attaques bien sûr...)
La défense fonctionne comme dans SRH mon jeu précédent : Une fois en défense vous encaisserez 0 dégats à la prochaine attaque physique mais alors votre défense sera brisée et il faudra quelques instants pour le combattant se remette en défense. Le principal intérêt de cette action est que vous pouvez venir vous placez devant vos coéquipiers : vous les défendez donc eux en même temps que vous. Il pourra être utile de protéger quelqu'un en train de préparer une technique...
Les manipulations sont bien sûr le cœur des combats. Ce sont des transferts d'énergie d'un combattant à l'autre : vous réglez seulement la quantité d'énergie et la cible. La clé de tout le système est que de l'énergie se perd pendant le transfert, et que la quantité perdue dépend de l'émetteur et de la quantité. Il y a quatre types principaux de transferts . Chaque combattant a un type bien à lui, qui ne peut pas être changer et qui va déterminer son rôle dans l'équipe.
Transfert constant > le résultat est le même quel que soit la quantité d'énergie investie.
Transfert harmonique > Certaines énergies ont des pertes très faibles et d'autres ont des pertes très fortes, et il y à peut près autant des deux.
Transfert linéaire > Il y a toujours 50% de pertes, quel que soit l'énergie investie.
Transfert résonnant > Beaucoup de pertes pour presque toutes les énergies, sauf pour quelques unes, très peu, où il y a du gain ! Vous pouvez obtenir plus d'énergie que ce que vous avez investi au départ !
Une information supplémentaire essentielle est que seuls les personnages à transfert harmonique fournissent de l'énergie en grosse quantité. Ils sont les sources d'énergie de toute l'équipe. ( leur transfert harmonique vient de là : ils ont tellement d'énergie qu'ils ont du mal à doser et ne peuvent sortir que des gros paquets.)
Quand vous choisissez cette option sur un combattant vous effectuez l'action qui est propre à ce personnage, puis passez l'énergie à un autre personnage, dont le menu de manip s'ouvre directement. Et ainsi de suite jusqu'à ce que vous passiez l'énergie à un ennemi.
Plusieurs stratégies sont possibles à partir de là . Pour l'instant j'en vois trois, et j'adapterai peut-être le système pour en permettre d'autres. Je vais vous donner celle qui vous sera soufflée dans le jeu : ( et sur laquelle est bâtie le système...)
Transfert constant > Perso Meneur ( renseigne sur les faiblesses ennemies. )
Transfert harmonique > Perso Source ( fournit l'énergie par gros paquets. )
Transfert linéaire > Perso Affineur ( Ajuste la quantité d'énergie pour l'acteur. )
Transfert résonnant > Perso Acteur ( Attaque l'ennemi ou soigne les alliés. )
La manipulation de base se passe donc ainsi :
Le Meneur renseigne l'équipe sur l'ennemi. Un Source stocke alors un gros paquet d'énergie et le passe à un Affineur; Celui-ci l'ajuste pour qu'elle valent unen énergie à haut rendement de l'Acteur , puis la passe à cet Acteur qui pratique l'attaque concernée.
Vous n'avez pas tout ceci dès le début du jeu, cela vient progressivement. Ce que je viens de présenter est la stratégie de base mais elle n'est en rien imposée, vous pouvez très bien ( et vous le ferez au début) utiliser un Source ou un Affineur pour attaquer, simplement cette stratégie augmente beaucoup la puissance de l'attaque.
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Je détaillerai scénario ou gameplay avec plaisir si certains sont intéressés.
Voici quelques visuels :
Avec effets de lumières:

Avec des effets d'obscurités

Reflets, halos...


Et voilà une tentative de ma part de graphismes : un genre de temple maya. Le problème n'est pas tant que je sois nul, ça je pourrai m'en accommoder, persévérer. C'est plutôt que je met un temps infini à faire ce genre de chose, alors qu'il n'y a que 24h par jour.

Je crois donc que la suite est évidente : je recherche un ou plusieurs graphistes pour travailler sur ce projet avec moi. J'ai déjà eu la chance de coopérer avec Kimono, qui m'a fait les characters que vous voyez dans ces captures d'écrans. Mais Kim a son propre projet.
Si vous avez envie de travailler sur un projet avancé et qui avance, de voir vos Å“uvres intégrés dans ma fresque et devenir le théâtre d'événements captivants... contactez moi. Si vous hésitez encore demandez moi de vous envoyer une version de démo, vous jugerez par vous-même. SI vous ne pensez pas vous investir à fond mais voulez bien faire un lieu/élément en particulier, vous pouvez me contacter Ã
fabien_35@hotmail.comJ'espère aussi avoir votre avis sur les différents aspects du jeu : scénario, gameplay, graphisme, pour pouvoir les améliorer.